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  • Libro digital > Unidad 3. Técnicas de expresión y comunicación gráfica
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      Unidad 3. Técnicas de expresión y comunicación gráfica
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      1. Soportes, útiles e instrumentos de dibujo y medida
      2. Medida de longitudes
      3. Normalización. Formato, marco y cajetín
      4. Rotulación. Tipos de líneas
      5. Boceto, croquis y dibujo técnico
      6. Vistas de un objeto. Vistas principales

      Si tenemos que transmitir cómo es un objeto de los que nos rodean, podemos hacerlo mediante palabras o bien mediante un dibujo. Cuanto más preciso sea este dibujo, mejor transmitiremos la idea. Para diseñar los proyectos que luego construiremos, debemos aprender las técnicas de dibujo, además de saber manejar los útiles y herramientas necesarios. Para construir algo que previamente hemos diseñado, debemos saber qué medidas tiene, y para ello aprenderemos a dibujar y a manejar las unidades de medida.

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      Descubre tus conocimientos previos contestando en tu cuaderno a las siguientes actividades:

      1. a) Copia el siguiente cuadrado en tu cuaderno utilizando los útiles adecuados y respetando las medidas.

      b) Ahora añádele las líneas necesarias para que dé la sensación de tener volumen. Estarás  convirtiendo el cuadrado en un cubo. Te quedará así:

      c) Señala con colores distintos las líneas paralelas entre sí. Te saldrán tres grupos, de tres líneas paralelas cada uno.

      d) ¿Has usado escuadra y cartabón para trazar las paralelas? Si no es así, repite el dibujo utilizándolos: verás cómo mejora notablemente.

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      1.  a) Imagina un dado de parchís. ¿Cuántas caras tiene?
      b) Del mismo modo, ¿desde cuántos “lados” o puntos de vista puedes ver cualquier objeto?
      c) Escribe cómo llamarías a cada uno esos “lados” o puntos de vista (por ejemplo: “arriba”, “abajo”...).

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      1. Piensa en un estuche para guardar los bolígrafos, lapiceros, goma de borrar, etc., y trata de explicárselo a un compañero sólo con palabras.

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      1. Ahora realiza un dibujo a lápiz y vuelve a explicárselo. ¿Cómo te ha entendido mejor?

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      1. Fíjate en la letra que aparece en tu lapicero y dibuja unas líneas. Luego, pídele a algún compañero un lápiz con una letra distinta y dibuja las mismas líneas. ¿Notas alguna diferencia? Trata de explicarlo en tu cuaderno.

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      1. Mide con una regla el ancho y el largo de tu mesa, expresado en centímetros. Indica ahora el ancho de la mesa en milímetros y en metros.

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      1. ¿Serías capaz de sumar la medida del ancho y la del largo de la mesa?

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      1. Abre la aplicación Paint (accediendo a ella desde el menú Inicio / Accesorios / Paint). Dibuja con el mayor detalle que puedas el estuche que has imaginado en la actividad 3 y una mesa de tu aula. Guarda el archivo con el nombre UD03_0A_nombreapellido.jpg.

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      1. Busca en Internet el plano de una vivienda. Abre en la unidad 3 del CD virtual el archivo UD03_0B_Planos.doc y contesta a las preguntas que se plantean. Guarda el archivo como UD03_0B_nombreapellido.doc.

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      3 Técnicas de expresión y comunicación gráfica
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      3 Técnicas de expresión y comunicación gráfica

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      1. Soportes, útiles e instrumentos de dibujo y medida

      El dibujo técnico es un medio de expresión, un lenguaje; y, como tal, se rige por una serie de normas que debemos conocer para entender o realizar adecuadamente cualquier dibujo. Al igual que pasa con otros lenguajes, irás aprendiendo poco a poco cuáles son esas normas.

      El primer paso para utilizar el dibujo como medio de expresión de tus ideas es conocer el soporte sobre el que se dibuja y los útiles e instrumentos principales: el papel, el lápiz, el portaminas, la regla, el compás, la escuadra y el cartabón.

      El papel

      Como soporte para dibujar, normalmente usamos el papel. El más habitual es el papel opaco, pero existen otros tipos:

      • Papel opaco. Es de color blanco, más o menos liso según el acabado, y se usa para dibujos a lápiz o a tinta.
      • Papel cuadriculado. Blanco con cuadrículas negras o azules, es el que normalmente se utiliza en los cuadernos, para escribir con mayor comodidad.
      • Papel milimetrado. Tiene una de sus caras divida en líneas verticales y horizontales que tienen un milímetro de separación entre ellas. Sirve para realizar dibujos que requieren una especial precisión, dibujos a escala y rotulaciones.
      • Papel vegetal. Es transparente y su principal utilidad reside en que permite calcar planos o dibujos con facilidad.
      • Lámina de dibujo. Es una cartulina de un grosor mucho mayor que las hojas normales. Se utiliza para dibujar todo tipo de trazos y no dañarlos al borrar.

      Podríamos hacer otra clasificación según el peso y el tamaño del papel. El gramaje es la masa de papel que hay por unidad de superficie (g/m2). Normalmente es la característica que diferencia la calidad de las hojas. La clasificación según el gramaje la tienes en la figura 1.

      El lápiz

      Es el principal instrumento de dibujo. Existen distintos tipos de lápices, que se clasifican según la dureza de sus minas. Según sean las líneas o los dibujos que vayamos a realizar, deberemos elegir un tipo de lápiz u otro. Las minas pueden ser:

      • Blandas (B). La B es de black (que quiere decir “negro”). Sueltan mucho carboncillo y, por lo tanto, su trazado es oscuro y ancho.
      • Duras (H). La H es de hard (que quiere decir “duro”). Su trazado es más claro y más fino, ya que sueltan poco carbón.
      • Medias. Son una mezcla de las dos anteriores. Los lápices de este tipo son los que usamos habitualmente para escribir o para dibujar bocetos.
      MINAS Números Letras Aplicaciones
      Blandas De 0 a 1 De 9B a 3B Dibujos artísticos, sombras, contornos...
      Medias De 2 a 3 2B, B, HB, F Dibujos a mano alzada, bocetos, croquis...
      Duras De 4 a 5 De H a 5H Líneas finas en dibujo técnico
      Extraduras De 6 a 9 De 6H a 9H Dibujos sobre papel vegetal o materiales muy duros

       

       

      Fig. 1

       

       

       

       

       

       

       

       

       
      ¿Sabías que...?

      Normalmente no utilizamos todos los tipos de lápices, sino sólo unos pocos, dependiendo del dibujo que vayamos a realizar. Por ejemplo, es habitual usar un lápiz HB u otra mina media para un dibujo a mano alzada y un lápiz 2H para un dibujo más técnico que se deba hacer con regla.

       

       

      El portaminas

      La mayoría de los portaminas utilizan una mina del tipo HB, aunque podemos encontrar de otras durezas.

      La principal diferencia entre portaminas es el grosor de la mina. La más habitual es la de 0,5 mm (medio milímetro), aunque también hay de 0,2 mm, de 0,7 mm, de 0,9 mm, etc.

      La regla

      La regla sirve para dibujar líneas rectas y para medir objetos o distancias. Puede ser de plástico, madera o metal. Normalmente está dividida en centímetros y milímetros, y a veces en los dos primeros centímetros también se aprecian divisiones en medios milímetros.

      Para medir distancias mayores se utilizan el metro, el flexómetro (o metro flexible) y la cinta métrica. Y para medir distancias muy pequeñas, del orden de décimas o centésimas de milímetro, se usan el calibre y el micrómetro.

      El compás

      Se utiliza para trazar circunferencias y arcos y para transportar medidas. Está compuesto por dos brazos móviles: uno de ellos tiene una mina de lápiz, y el otro, una punta metálica que, al pinchar el papel, impide que el compás se deslice.

      El compás se sujeta con los dedos índice y pulgar, y se gira inclinándolo levemente hacia donde queremos dibujar la curva. Conviene que la aguja del compás sobresalga un poco más que la mina (medio milímetro). También debemos tener cuidado a la hora de colocar y afilar la mina (debe estar afilada, para que, al abrirse el compás, realice un trazado uniforme).

      La escuadra y el cartabón

      La escuadra y el cartabón sirven para dibujar líneas paralelas, líneas perpendiculares y líneas que formen distintos ángulos. La escuadra es un triángulo rectángulo isósceles formado por un ángulo de 90º y dos de 45º. El cartabón es un triángulo rectángulo escaleno formado por ángulos de 90º, 60º y 30º.

      En la ilustración que tienes al margen puedes ver cómo se han de combinar la escuadra y el cartabón para dibujar líneas paralelas y perpendiculares:

      Calibre y micrómetro.

       

       

       

      Compás.

       

       

       

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      EJERCICIOS

      1. Utilizando la escuadra y el cartabón, forma los siguientes ángulos: 45º, 30º, 120º, 135º, 75º, 15º. Para ello, tienes la siguiente ayuda:

      Con escuadra y cartabón se pueden formar:

      • Ángulos de 30º (colocando el cartabón sobre la escuadra).
      • Ángulos de 45º (colocando la escuadra sobre el cartabón).
      • Ángulos de 120º (colocando el cartabón sobre la escuadra).
      • Ángulos de 135º (colocando la escuadra sobre el cartabón).
      • Ángulos de 75º (sumando ángulos: 30º + 45º = 75º).
      • Ángulos de 15º (restando ángulos: 60º − 45º =15º).
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      2. Medida de longitudes

      El sistema de medidas más utilizado en todo el mundo es el Sistema Internacional (SI), que toma como unidad patrón el metro. Sin embargo, algunos países, como el Reino Unido, utilizan el Sistema Anglosajón, que tiene como unidad de referencia la pulgada (1 pulgada = 25,4 mm).

      Para medir objetos o distancias muy grandes o muy pequeñas, en lugar del metro se utilizan múltiplos (hectómetro, decámetro, kilómetro...) o submúltiplos (decímetro, centímetro, milímetro...), respectivamente.

      La siguiente tabla muestra la escala en que están ordenadas todas las unidades de medida:

      Múltiplo Equivalencia
      (metros)
      Submúltiplo Equivalencia
      (metros)
      1 kilómetro (km) 1.000 m 1 decímetro (dm) 0,1 m
      1 hectómetro (hm) 100 m 1 centímetro (cm) 0,01 m
      1 decámetro (dam) 10 m 1 milímetro (mm) 0,001 m

      En la tabla anterior, las unidades están colocadas de forma que para pasar a una casilla hacia la derecha hay que multiplicar por 10, y para pasar a una casilla hacia la izquierda hay que dividir entre 10.

      Por ejemplo: para pasar 1 hectómetro a metros, hay que dar dos saltos hacia la derecha (uno hasta decámetro y otro hasta metro); es decir, se multiplica dos veces por 10:

      1 hm × 10 × 10 = 100 m

      Otro ejemplo: para pasar 1 centímetro a metros, hay que dar dos saltos hacia la izquierda (uno hasta centímetro y otro hasta metro); es decir, se divide dos veces entre 10:

      1 cm ÷10 ÷10 = 0,01 m

      (que es lo mismo que desplazar la coma dos veces hacia la izquierda).

      Cinta métrica.

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

      Pulgada.

       

       

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      EJERCICIOS
      1. ¿En qué unidad medirías la longitud de tu cuaderno? ¿Y la distancia entre dos ciudades?
      RW4gY2VudCZpYWN1dGU7bWV0cm9zLg==
      1. Expresa el ancho de tu mesa en milímetros y en metros.
      RW4ga2lsJm9hY3V0ZTttZXRyb3Mu
      1. Mide tu pulgada. ¿Coincide esa medida con la correspondencia entre pulgada y milímetro?
      1. Copia y completa en tu cuaderno:
      12 cm =
       mm
      0,34 mm =
      m
      1 km =
      dam

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      3. Normalización. Formato, marco y cajetín

      Normalización

      Para poder fabricar cualquier producto que se use en todo el mundo, es necesario que todos los países acuerden una serie de normas comunes: esto es la normalización. Evidentemente, la normalización también se aplica al dibujo técnico. Para poder interpretar los planos que dibujan otras personas, debemos conocer y utilizar las mismas normas y los mismos símbolos. Imagina qué ocurriría si, al hacer los planos de una casa, cada uno dibujara las puertas de forma distinta.

      La normalización es el conjunto de normas que regulan todos los elementos que intervienen en el dibujo técnico: formatos, rotulación y simbología. Estas normas han sido acordadas por organismos competentes; en España, dicho organismo es AENOR, y las normas que crea se llaman UNE (“una norma española”), que coinciden en gran parte con las internacionales (ISO).

      Formato, marco y cajetín

      El formato es el tamaño del papel sobre el que se realiza un dibujo técnico. Los distintos formatos están normalizados. El más utilizado es el DIN A4, que mide 210 × 297 mm, pero pueden usarse otros más adecuados al tamaño del dibujo que se vaya a realizar. Como puedes ver en la figura 2, el formato DIN A3 se forma a partir de dos DIN A4; el DIN A4, a partir de dos DIN A5; y así sucesivamente. La superficie de un DIN A0 es de 1 m2.

      El dibujo debe realizarse en una lámina, que estará delimitada por un recuadro exterior llamado marco (figura 3), el cual tendrá un recuadro interior en la parte inferior del papel, llamado cajetín (figura 4), con datos informativos acerca del dibujo y del autor. La colocación y las medidas del marco y el cajetín están normalizadas y se adaptan al tipo de dibujo que se deba realizar. A continuación te proponemos un marco y cajetín para un formato DIN A4 que puedes usar en los dibujos que hagas a partir de ahora. Como puedes observar en las figuras 3 y 4, la información del cajetín incluye datos como:

      • Fecha de realización
      • Nombre y apellidos del autor
      • Título

       Fig. 4 

      Fig. 2

      Fig. 3 

       

       

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      EJERCICIOS
      1. Busca cinco ejemplos de objetos en que la normalización sea importante. Por ejemplo, los enchufes de una instalación eléctrica están normalizados en España, y por eso puedes enchufar en casa cualquier electrodoméstico sin fijarte en la clavija (aunque, si viajas a otros países, no siempre será así).
      1. Copia y completa en tu cuaderno la siguiente tabla:
      Formato Medidas (mm)
      A0 841 × 1.189
      A1
      A2
      A3
      A4 210 × 297
      A5

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      4. Rotulación. Tipos de líneas

      Rotulación

      La rotulación es el conjunto de letras, números, signos y símbolos que se utilizan en el dibujo técnico para identificar un dibujo o expresar ideas.

      A la hora de rotular, piensa siempre que la información debe quedar lo más clara posible y, por lo tanto, debes elegir bien:

      • La altura y anchura de las letras
      • El grosor del trazo
      • La distancia entre letras y entre palabras

      La normativa sobre rotulación es muy precisa y extensa. La irás aprendiendo más adelante. Por ahora, basta con que tengas en cuenta que la altura, el ancho, el grosor y la separación de las letras son importantes y que deben ser proporcionados.

      Para ayudarte a la hora de rotular, puedes trazar dos líneas paralelas a lápiz y, entre ellas, ir escribiendo el texto. Después sólo tendrás que borrarlas. También puedes utilizar letras adhesivas de las que se pegan sobre papel o plantillas de rotular.

      Tipos de líneas

      Los tipos de líneas también están normalizados, en dibujo técnico. En un dibujo, cada línea tiene una función diferente y debemos saberlas interpretar. Las líneas más frecuentes se muestran en la tabla siguiente:

      Línea Nombre Aplicación

      Línea gruesa
      • Contornos visibles
      • Aristas visibles

      Línea fina
      • Líneas de cota y líneas auxiliares de cota
      • Líneas de ejes
      • Líneas de rayado

      Línea fina de trazo y punto
      • Ejes de revolución
      Línea fina de trazos
      • Contornos ocultos
      • Aristas ocultas
       
      ¿Sabías que...?

      Lo ideal es que el dibujo que realices ocupe prácticamente toda la hoja y quede centrado. No sería apropiado usar una hoja tamaño DIN-A4 con un dibujo minúsculo en el centro o en una esquina.

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

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      EJERCICIOS
      1. Rotula tu nombre y tus apellidos en el cuaderno, utilizando dos líneas paralelas y fijando previamente la altura y anchura de las letras, el grosor del trazo y la distancia entre letras.
      TCZpYWN1dGU7bmVhIGdydWVzYQ==
      1. ¿Con qué tipo de línea dibujarías un objeto que tuvieras que construir en el taller? ¿Y qué tipo de línea utilizarías para poner las medidas?
      TCZpYWN1dGU7bmVhIGZpbmE=

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      5. Boceto, croquis y dibujo técnico

      Hemos visto que el dibujo nos permite expresar ideas y representar objetos. Los objetos que nos rodean tienen tres dimensiones, o, dicho de otro modo, tienen volumen.

      Un dibujo en perspectiva es un dibujo con volumen. Esto representa una cierta dificultad, ya que debemos dibujar objetos de tres dimensiones en una superficie plana (la lámina de dibujo) que tiene dos dimensiones.

      Se llama boceto al dibujo que se hace como primera aproximación a un objeto o una idea. Está realizado a mano alzada, generalmente con poco detalle, no se acota (no se ponen las medidas) y no hace falta hacerlo a escala (únicamente debe ser proporcionado) ni utilizar una hoja con marco y cajetín.

      El boceto sirve para plasmar de manera rápida las primeras ideas del diseño de un objeto, para comunicarlas.

      Un croquis es un dibujo más elaborado que el boceto, realizado también a mano alzada pero con mayor detalle, usando las vistas del objeto (aunque también se puede representar en perspectiva con el fin de hacerlo más claro). Debe estar proporcionado con respecto a la realidad y en él se han de incorporar todo tipo de anotaciones que completen la información del dibujo: medidas, notas aclaratorias, etc.

      El croquis sirve para acercarnos más a la realidad, dar más detalles. Es posterior al boceto.

      El dibujo final se llama dibujo técnico y está hecho con regla, a escala y con medidas (acotado). El dibujo técnico define el objeto con todo detalle. Debe estar delineado (pasado a tinta).

       
      ¿Sabías que...?

      Un dibujo a mano alzada es aquel que se hace únicamente con la mano y el lápiz, sin emplear ninguna herramienta auxiliar, como regla, escuadra o cartabón. Dibujar a mano alzada es una técnica que se aprende practicando y en la que irás mejorando; los primeros dibujos que realices a mano alzada no te saldrán limpios ni claros, pero recuerda que dibujar a mano alzada no significa que el dibujo pueda estar mal hecho, desproporcionado o sucio.

       

       

       

       

       

       

       
      Para saber más

      Para dibujar el croquis de un objeto hay que tener en cuenta la escala a la que se quiere representar. Por ejemplo, si usas la escala 2:1 significa que vas a representar el objeto a doble tamaño; es una escala de ampliación. Por el contrario, la escala 1:3 es de reducción: indica que vas a representar el objeto tres veces más pequeño que en la realidad. Si representamos el objeto con las mismas medidas que el real, utilizamos la escala real (1:1).

       

       

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      1. Dibuja un boceto de los siguientes elementos: la silla en la que estás sentado, tu mesa de trabajo y la herramienta que te mostramos al margen. Obsérvalos continuamente mientras los dibujas.
      1. Copia y completa en tu cuaderno la siguiente tabla (en ella se presentan las semejanzas y diferencias entre boceto, croquis y dibujo técnico):
        Boceto Croquis Dibujo técnico
      Se hace a mano alzada
      Se usan regla, compás, escuadra y cartabón...
      Se incluyen medidas y notas aclaratorias
      Se hace a escala
      Debe ser proporcionado
      Se hace con bastantes detalles
         

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      6. Vistas de un objeto. Vistas principales

      Vistas de un objeto

      Seguramente ya te habrás dado cuenta de que muchas veces, para representar una idea de un proyecto, no basta con un boceto; a menudo, el objeto que queremos representar es demasiado complejo y necesitamos ver más de una cara u otros detalles. En esta unidad te vas a introducir en una nueva forma de representar un objeto, que aporta más información y permite mayor detalle que el dibujo en perspectiva.

      La perspectiva es la forma de dibujar objetos más parecida a la realidad, pero existe otra forma de representar objetos: por medio de vistas.

      Las vistas de un objeto son representaciones en dos dimensiones de cada una de las caras del objeto. Como los objetos se pueden ver desde arriba, desde abajo, por delante, por detrás, desde el lado izquierdo y desde el lado derecho, podemos decir que tienen seis vistas: planta superior, planta inferior, alzado, alzado posterior, perfil izquierdo y perfil derecho.

      Para representar las vistas, te puede ser de ayuda imaginar una pantalla detrás de la pieza y pensar qué se vería sobre la pantalla si la pieza fuera transparente, la vista estuviera coloreada y proyectáramos luz sobre ella.

      Veamos cómo identificar las vistas de un objeto:

       
      ¿Sabías que...?

      Una vista de un objeto es siempre en dos dimensiones y nunca puede aparecer en perspectiva.

       

       

       

      Planta superior Visto desde arriba

      Planta inferior Visto desde abajo

      Alzado Visto desde delante

      Alzado posterior Visto desde atrás

      Perfil izquierdo Visto desde el lateral izquierdo

      Perfil derecho Visto desde el lateral derecho

      La representación de las vistas también está normalizada. Para representar un objeto por medio de vistas es necesario conocer la posición en la que se dibujan, como indica la figura 5. Al estar normalizadas, no es necesario poner debajo de qué vista se trata, cuando se realiza un dibujo.

      Se toma siempre como alzado la cara más representativa de la pieza, y se puede indicar con una flecha.

       

       

      Vistas principales

      Para que un objeto quede perfectamente definido, no siempre se deben representar las seis vistas. Normalmente basta con representar tres, las llamadas vistas principales. Las vistas principales de un objeto son: planta superior, alzado y perfil izquierdo. La colocación de estas vistas es también importante, y es la misma que se ha explicado en el apartado anterior, eliminando el resto de las vistas. Así, la disposición de estas vistas es la de la figura 6.

      Observa la correspondencia entre las vistas: por ejemplo, el ancho de la planta es el mismo que el del alzado, ya que las medidas del objeto no pueden variar al cambiar las vistas.

      Entre las vistas que vamos a representar en Tecnologías, están los planos en planta de las viviendas (como el de la figura 7), que tienen su propia simbología.

       Fig. 6

       

       

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      EJERCICIOS
      1. Busca cinco correspondencias entre las vistas principales de un objeto. Por ejemplo: “El ancho de la planta es el mismo que el del alzado.”
      1. Dibuja las seis vistas de un dado, colocadas correctamente.
      1. Dibuja las vistas principales de un teléfono móvil.
      1. Copia dos estancias de la vivienda de la figura 7 utilizando la misma simbología (en puertas, ventanas, mobiliario, sanitarios, etc.).
      Fig. 7    

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      A la hora de dibujar las vistas principales de un objeto debemos tener en cuenta los siguientes aspectos:

      • Hemos de elegir las más representativas, es decir, aquellas que nos aporten más información.
      • Debemos dibujar todas las vistas en el orden correcto, para poder interpretarlas bien.
      • Todas las vistas se han de dibujar con la misma escala.
      • Las líneas ocultas se dibujan con trazo discontinuo.
      • Los ejes de revolución (por ejemplo, círculos) se dibujan con trazo y punto.

       

       

      Ejemplos:

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      Repasa

      Resumen de la unidad

      • El soporte utilizado en dibujo técnico es el papel. Los principales útiles e instrumentos de dibujo son: lápiz, portaminas, regla, compás, escuadra y cartabón.
      • El sistema de medidas más utilizado en todo el mundo es el Sistema Internacional (SI), que toma como unidad patrón el metro. El metro tiene múltiplos (hectómetro, decámetro, kilómetro...) y submúltiplos (decímetro, centímetro, milímetro...).
      • La normalización es el conjunto de normas que regulan todos los elementos que intervienen en el dibujo técnico: formatos, rotulación y simbología.
      • El formato es el tamaño del papel sobre el que se realiza un dibujo técnico. Los distintos formatos están normalizados. El más utilizado es el DIN A4, que mide 210 × 297 mm, pero hay otros: A3, A5, A6...
      • El dibujo está delimitado por un recuadro exterior, llamado marco, que tiene en la parte inferior un espacio informativo llamado cajetín.
      • La rotulación es el conjunto de letras, números, signos y símbolos que se utilizan en el dibujo técnico para identificar un dibujo o expresar ideas.
      • Existen distintos tipos de líneas normalizadas en dibujo técnico: gruesas para aristas y contornos visibles, finas para líneas de cota, discontinuas para aristas ocultas, etc.
      • Llamamos boceto al dibujo a mano alzada, generalmente con poco detalle, que se hace como primera aproximación a un objeto o una idea. No se acota y no hace falta hacerlo a escala ni utilizar una hoja con marco y cajetín.
      • Un croquis es un dibujo más elaborado que el boceto, hecho a mano alzada pero proporcionado con respecto a la realidad. En él deben aparecer las tres vistas principales y todas las anotaciones que completen la información del dibujo, como medidas, notas aclaratorias, etc.
      • Las vistas de un objeto son representaciones en dos dimensiones de cada una de las caras del objeto. Son las siguientes:

      • La representación de las vistas también está normalizada. Para representar un objeto por medio de vistas es necesario conocer la posición en la que se dibujan.
      • Para que un objeto quede perfectamente definido, normalmente basta con representar tres de las seis vistas (las llamadas vistas principales): planta superior, alzado y perfil.
      • Se toma siempre como alzado la cara más representativa de la pieza.

      GLOSARIO

      acotar cajetín marco simbología
      AENOR croquis normalización UNE
      arista DIN perspectiva  
      boceto formato rotulación  
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      Practica en el aula de informática

      El rincón del programador. Dibujar polígonos

      Vamos a realizar un proyecto de Scratch que nos dibuje polígonos de cualquier número de lados.

      1. Ve a la biblioteca de disfraces y carga el objeto pencil-a.
      2. En la categoría Datos, crea tres variables con los nombres lados, longitud y ángulo.
      3. En primer lugar arrastra al área de programas el bloque al presionar bandera verde, de la categoría Eventos.
      4. De la categoría Lápiz coge el bloque borrar. Así nos aseguraremos de que al repetir la ejecución del programa borramos todos los dibujos previos.
      5. A continuación situamos el objeto en la posición inicial. Para ello, arrastra los bloques ir a x: ... y: ... y apuntar en dirección ... y configúralos tal y como se muestra en la figura 3.
      6. En la categoría Sensores elige el bloque preguntar ... y esperar, y como pregunta teclea “Escribe el número de lados”.
      7. De la categoría Datos, arrastra tres bloques fijar ... a ..., y configúralos como se muestra en la figura 4.
      8. Añade el bloque bajar lápiz y, a continuación, utilizando las instrucciones repetir, mover y girar, tal y como se muestran en la figura 4, completa el programa para que se dibuje el polígono.

      Fig. 4. Programación de los polígonos

      1. Cuando hayas acabado el programa, guarda el proyecto como UD03_nombreape-llido_rincon.sb2.

      Fig. 1

      Fig. 2

      Fig. 3

      Fig. 5

       

       

      Desafíos

      Desafío 1. Modifica el programa para que cada lado del polígono sea de un color diferente. Guarda el proyecto como UD03_nombreapellido_desafio1.sb2.

      Desafío 2. Modifica el programa para que, si se introducen uno o dos lados, responda que el número debe ser superior a tres y se reinicie el programa. Guarda el proyecto como UD03_nombreapellido_desafio2.sb2.

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      Actividades

      ACTIVIDADES DE REFUERZO

      Después de estudiar el tema, realiza en tu cuaderno los siguientes ejercicios:

      1. Mide con la regla el ancho y el largo del libro de Tecnologías y anota las medidas en tu cuaderno, expresadas en centímetros y en milímetros.
      MjEwIHggMjg3IG1pbCZpYWN1dGU7bWV0cm9zID0gMjksOHggMjgsNyBjZW50JmlhY3V0ZTttZXRyb3M=

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      1. Con la escuadra y el cartabón, dibuja líneas que formen los siguientes ángulos: 30º, 90º, 150º.

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      1. Mide tu lápiz en centímetros y convierte la medida a metros, decímetros y milímetros.

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      1. Con la escuadra y el cartabón, realiza los siguientes diseños:

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      1. Convierte las siguientes medidas a centímetros:
      • 1,5 metros

      • 7 decámetros

      • 32 decímetros

      • 0,04 hectómetros

      • 456 milímetros

        320 cm 150 cm 400 cm 45,6 cm 7000 cm

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      1. Realiza un boceto de cada una de las siguientes figuras:
      • Una televisión
      • Unos alicates
      • Una lámpara
      • Un mecanismo de transmisión polea-correa

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      1. Dibuja las seis vistas de esta lámpara de mesa, colocadas en el orden correcto.
      t31-multimedia

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      1. Dibuja las vistas principales de este ordenador portátil, colocadas en el orden correcto.
      t32-multimedia

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      Actividades

      ACTIVIDADES DE AMPLIACIÓN

      1. a) Dibuja en perspectiva y con todo detalle dos herramientas del taller.

      b) Escribe debajo de cada dibujo el nombre de la herramienta, trazando unas líneas paralelas a 15 mm de distancia, como tienes en el siguiente ejemplo:

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      1. Calcula la superficie del formato DIN A0 en milímetros cuadrados. Transforma la medida a metros cuadrados y redondea. ¿Te sorprende el resultado?
        1m2

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      1. Escribe el nombre de diez objetos o situaciones en las que se tenga en cuenta la normalización. Si te resulta difícil, busca objetos que tengan escrito “UNE” o “AENOR”.
      ZWwgc29mdHdhcmUsIGVsIGhhcmR3YXJlLCBsYXMgaW5zdGFsYWNpb25lcyBkZSB0b2RvIHRpcG8sIGxhcyBpbmZyYWVzdHJ1Y3R1cmFzLg==

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      1. Analiza las ventajas y los inconvenientes de utilizar la representación por medio de vistas en lugar de la representación en perspectiva.

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      1. a) ¿Por qué es importante la colocación de las vistas a la hora de representar un objeto?
      RXMgaW1wb3J0YW50ZSBwYXJhIG5vIHRlbmVyIHF1ZSBhdmlzYXIgZGUgcXUmZWFjdXRlOyB2aXN0YSBlc3QmYWFjdXRlOyBlbiBjYWRhIHNpdGlvLg==
      b) ¿Qué aspectos de las vistas están normalizados?
      RXN0JmFhY3V0ZTtuIG5vcm1hbGl6YWRvcyBmb3JtYXRvcywgcm90dWxhY2kmb2FjdXRlO24geSBzaW1ib2xvZyZpYWN1dGU7YS4=

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      1. Dibuja las vistas principales de un tobogán, un columpio o un balancín (sólo las de una de estas tres cosas). Intercámbiate el cuaderno con un compañero y trata de averiguar lo que ha dibujado él.

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      1. Diseña una vivienda similar a la de la figura 7 de la unidad, utilizando la misma simbología (en puertas, ventanas, mobiliario, sanitarios, etc.).
       
      Planta
      Alzado
      Perfil izquierdo
       

        1 4 11 10 5 2 7 12 3 9 8 6

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      1. Diseña una vivienda similar a la de la figura 7 de la unidad, utilizando la misma simbología (en puertas, ventanas, mobiliario, sanitarios, etc.).

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      Diseña y construye

      Construcción de distintos formatos

      1. En primer lugar, vamos a construir una hoja de tamaño DIN A3. No tienes más que unir dos hojas de tamaño DIN A4 con celo por la parte de mayor longitud, de forma que no se solapen, como indica la figura 8.
      2. Ahora construye un DIN A5, partiendo un DIN A4 en dos, como indica la figura 9.
      3. ¿Cómo crees que se construye un DIN A6? ¿Y un DIN A2?

      Aumenta tu visión espacial

      1. Realiza un cubo de papel o cartulina de 6 cm de lado a partir de un desarrollo como el de la figura 10. Para doblarlo, sigue estas instrucciones:
        Para doblar una cartulina siguiendo una determinada línea, coloca una regla siguiendo esa misma línea y marca la cartulina con la punta de unas tijeras, como si estuvieras dibujando con un lápiz. Luego retira la regla y ya podrás doblar. ¡Verás qué fácil!

      2. Dibuja sobre ese cubo la primera pieza de la figura 11, fijándote en las vistas que tienes representadas. Hazlo en plano, a lápiz (para poder borrar) y utilizando la regla, la escuadra y el cartabón.
      3. Dibuja la segunda pieza por el otro lado. Comprueba qué vistas coinciden o se parecen en las dos piezas.

       Obtención de vistas con piezas sencillas

      La representación de objetos por medio de vistas requiere cierta destreza, así que vamos a practicar con piezas sencillas. Te habrás dado cuenta de que la información de las vistas es complementaria a la que te puede dar un dibujo en perspectiva; por eso, una vez que manejes este tipo de representación, deberás utilizarla en todos los proyectos.

      Vamos a suponer que tenemos una pieza dibujada en perspectiva y que has de representar sus vistas principales. Para ello sigue los siguientes pasos:

      1. Observa detenidamente la pieza, memorízala e imagina cómo la verías desde todos los lados. En este paso puede ayudarte el representar la pieza sobre un cubo de papel, como hemos practicado anteriormente.
      2. Mide la pieza. Toma todas las medidas de las aristas que consideres necesarias para la representación.
      3. Dibuja el espacio reservado para las tres vistas, siguiendo las normas de colocación, con las medidas de las aristas exteriores que has realizado. Para ello utiliza un portaminas del 0,5: el dibujo te quedará más limpio que si usas un lápiz más grueso. Acuérdate de usar la escuadra y el cartabón para trazar paralelas y perpendiculares en todo el proceso.
      4. Empieza siempre por representar el alzado. Normalmente está indicado con una flecha, y si no, se toma como alzado la cara más representativa de la pieza. Respeta las medidas realizadas anteriormente. Te puede ser de ayuda imaginar una pantalla detrás de la pieza y pensar qué se vería sobre la pantalla si la pieza fuera transparente, el alzado estuviera coloreado y proyectáramos luz sobre él. Y no olvides representar las aristas ocultas.

      Una arista oculta es una arista que queda oculta en una vista. Se representa con una línea discontinua fina, para distinguirla de las aristas visibles, que se representan con una línea continua gruesa.

      1. Después representa la planta. Ten en cuenta que las medidas de la planta tienen que coincidir con las del alzado, para todas las aristas que estén representadas en ambas vistas. Puedes transportar las medidas con el compás o incluso con un trozo de papel, que es más rápido que con una regla. Piensa también cómo se vería al proyectar luz sobre la pantalla.
      2. Por último, dibuja el perfil. Como en el paso anterior, puedes aprovechar las medidas de las vistas acabadas, ya que, como habrás observado, las medidas del perfil tienen que coincidir con las de la planta y el alzado.
      3. Finalizamos repasando todas las aristas de la pieza con un lápiz más blando. Con ello estamos siguiendo las normas de representación en lo que a los tipos de líneas se refiere.

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      Practica en el aula de informática

      PRACTICA PASO A PASO: EL ORDENADOR COMO HERRAMIENTA DE DIBUJO

      Práctica 1. Primeros pasos con LibreOffice Draw

      Una vez que domines el dibujo a mano alzada y estés aprendiendo las técnicas de uso de los materiales de dibujo, verás que el ordenador puede resultar una herramienta muy útil, que facilita muchas tareas.

      Aquí vas a aprender a hacer unos sencillos dibujos con la aplicación OpenOffice.org Draw, de software libre, que puedes descargar con el paquete OpenOffice.org en esta web: http://es.openoffice.org.

      1. Vamos a iniciar la aplicación. Para ello, accede al menú Inicio / Programas / OpenOffice.org / OpenOffice.org Draw. Aparecerá una pantalla como la de la figura 12.
      2. Sitúate sobre los principales iconos que tienes abajo para ver su función en el menú contextual: Línea, Rectángulo, Elipse, Texto, etc.
      3. A continuación, dibuja una línea gruesa, una línea fina, un cuadrado, una estrella y un emoticono sonriente. Si te equivocas, pulsa la tecla Supr.
      4. Cambia de color las figuras seleccionando el color deseado en el menú desplegable Estilo de relleno: la estrella debe ser amarilla, y el emoticono, violeta (figura 14). Para seleccionar el objeto que quieres colorear, pulsa la opción Selección (el primer icono de la barra de herramientas de abajo). Para deseleccionar la figura que hagas y poder dibujar la siguiente, haz clic en otro punto del dibujo o bien pulsa Esc en el teclado.
      5. Guarda el archivo como UD02_P1_1_nombreapellido.odg.
      6. Ahora que ya has aprendido a realizar los dibujos más básicos, puedes modificarlos, hacer otros más complicados, realizar composiciones, etc. Haz un dibujo de un paisaje a tu gusto y guarda el archivo como UD02_P1_2_nombreapellido.odg.

      Práctica 2. Realizar una hoja de dibujo con marco y cajetín con Draw

      Ahora vamos a hacer una hoja con marco y cajetín que te sirva para realizar tus dibujos una vez impresa.
      1. Abre un nuevo dibujo (Archivo / Nuevo / Dibujo).
      2. En el menú elige la opción Formato y selecciona Página.
      3. Introduce los valores de la figura 15: Orientación: Vertical; Márgenes: Izquierda 2 cm, Derecha 0,5 cm, Arriba 0,5 cm, Abajo 0,5 cm. Pulsa Aceptar.
      4. Elige la opción Rectángulo de la barra de herramientas de abajo y coloca las líneas sobre el margen diseñado.
      5. Cambia la opción Color para que sea Blanco.
      6. Haz clic fuera del dibujo para deseleccionar el rectángulo del dibujo y poder dibujar otras líneas.
      7. Dibuja la primera línea pulsando la opción Línea de la barra de herramientas de abajo, haciendo clic en el punto en el que quieres que comience la línea y arrastrando hasta el punto en el que quieres que finalice. Realiza el resto de las líneas que conforman el cajetín fijándote en la figura 16. Debes usar las distancias de la figura 4 de esta unidad y las guías del dibujo.
      8. Para finalizar, pulsa el icono Texto de la barra de herramientas de abajo e introduce los textos de la figura con letra Arial de 12 puntos.
      9. Guarda el dibujo como UD03_P2_nombreapellido.odg.

       Práctica 3. Dibujar piezas y vistas con Draw

      1. Abre el archivo UD03_P2_nombreapellido.odg.
      2. Haz clic en las guías (vertical y horizontal) y arrastra para sacar líneas de referencia que te ayudarán en el trazado de la pieza, como ves en la figura 17. Coloca las líneas cada 2 cm, en horizontal y en vertical.
      3. Dibuja la primera pieza (figura 18) en el centro del dibujo. Realiza las líneas que con-forman la pieza con el comando Línea de la barra de herramientas de abajo, haciendo clic en el punto en el que quieres que comience la línea y arrastrando hasta el punto en el que quieres que finalice y utilizando los puntos de cruce de las líneas de referencia que has dibujado.
      4. Dale a la pieza los colores de la figura 18, seleccionando en Relleno. Para seleccionar el objeto que quieres colorear, pulsa la opción Selección de la barra de herramientas de abajo. Para deseleccionar y poder colorear la siguiente, haz clic en otro punto del dibujo o bien pulsa Esc en el teclado.
      5. Para finalizar, pulsa el icono Texto de la barra de herramientas de abajo y completa el cajetín con todos los datos, usando letra Arial de 12 puntos.
      6. Guarda el dibujo como UD03_P3_1_nombreapellido.odg.
      7. Ahora abre de nuevo el archivo UD03_P2_nombreapellido.odg para comenzar otro dibujo.
      8. Haz clic en las guías (vertical y horizontal) y arrastra para sacar líneas de referencia que te ayudarán en el trazado de la pieza. Coloca las líneas cada 1 cm, en horizontal y en vertical.
      9. Divide el espacio de dibujo en cuatro partes iguales. Traza el espacio reservado a las vistas principales tal y como has aprendido en la unidad.
      10. Dibuja la segunda pieza (figura 19) en la parte inferior derecha del dibujo. Realiza las líneas que conforman la pieza con el comando Línea de la barra de herramientas de abajo, haciendo clic en el punto en el que quieres que comience la línea y arrastrando hasta el punto en el que quieres que finalice y utilizando los puntos de cruce de las líneas de referencia que has dibujado.
      11. Realiza, de la misma forma, las tres vistas principales en el espacio reservado.
      12. Elimina las líneas que sobran seleccionándolas y pulsando Supr.
      13. Para finalizar, pulsa el icono Texto de la barra de herramientas de abajo y completa el cajetín con todos los datos, usando letra Arial de 12 puntos.
      14. Guarda el dibujo como UD03_P3_2_nombreapellido.odg.

       Práctica 4. Comenzar a trabajar con SketchUp

      1. Si no tienes SketchUp, puedes descargarte una versión gratuita, para uso educativo, llamada SketchUp Make, entrando en www.sketchup.com/es/download. Después sigue los pasos hasta completar la instalación.
      2. Abre la aplicación y te aparecerá una ventana de trabajo como la de la figura. Como ves, contiene tres ejes para realizar tus dibujos y una figura (una persona) que nos da la idea de las dimensiones del objeto que vamos a dibujar.
      3. Entra en la opción Ayuda de la barra de menús y selecciona Centro de conocimientos. Observa que se abre un navegador con el sitio web de SketchUp, donde puedes obtener ayuda, tutoriales y videotutoriales.
      4. Vuelve al entorno de trabajo e identifica los distintos elementos del entorno de trabajo: barra de menús, barra de herramientas, área de dibujo y barra de estado.
      5. Comenzamos a dibujar. Dibuja un círculo en el plano XY. Para ello, despliega la opción Formas, selecciona Círculo, sitúate en el plano XY y dibuja un círculo de las dimensiones que quieras.
      6. En la barra de dibujo, selecciona la herramienta Medir (el icono es una cinta tradicional de medir). Nos sirve para medir y para crear guías. Pulsa sobre el círculo y mide su radio.
      7. Selecciona la herramienta Empujar/tirar, haz clic sobre el círculo y estira para crear tu primera figura tridimensional: un cilindro.

      1. Vamos a ver tu cilindro desde distintos puntos de vista. Pulsa Orbitar para moverte en órbita alrededor de la figura según arrastres el ratón.

      1. Selecciona Desplazar para mover el objeto, la figura y los ejes. Pulsa Zoom y mueve la rueda del ratón hacia ambos sentidos para acercar y alejar.
      2. Cuando termines, guarda el archivo como UD03_P4_nombreapellido.skp.

      Práctica 5. Crear piezas 3D con SketchUp y obtener vistas

      1. Abre la aplicación SketchUp. Vamos a dibujar la primera pieza.
      2. Dibuja un rectángulo en el plano XY. Para ello, despliega la opción Formas, selecciona Rectángulo, sitúate en el plano XY y dibuja un rectángulo de las dimensiones que quieras.
      3. En la barra de dibujo selecciona la herramienta Medir. Pulsa sobre el rectángulo y mide sus lados.
      4. Selecciona la herramienta Empujar/tirar, haz clic sobre el rectángulo y estira para crear una base como la de la figura.
      5. Ahora selecciona la herramienta Líneas y escoge Línea, y dibuja un triángulo como el de la figura utilizando la arista de la figura creada anteriormente.

      1. Selecciona la herramienta Empujar/tirar, haz clic sobre el triángulo y estira para crear la otra parte, como en la figura.
      2. Vamos a ver tu figura desde distintos puntos de vista. Pulsa Orbitar para moverte en órbita alrededor de la figura según arrastres el ratón. Esto te facilitará la obtención de vistas: planta, alzado, perfil, etc. Sitúa la pieza como en la figura y observarás el perfil izquierdo. Muévela para obtener las seis vistas.

      1. Dibuja la segunda pieza. Para ello debes usar las mismas herramientas que hemos visto, salvo que debes empujar en lugar de estirar. Muévela hasta que obtengas el punto de vista de la planta inferior.
      2. Cuando termines, guarda el archivo como UD03_P5_nombreapellido.skp.

      3 Técnicas de expresión y comunicación gráfica
      3 Técnicas de expresión y comunicación gráfica
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      3 Técnicas de expresión y comunicación gráfica

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      Practica en el aula de informática

      ACTIVIDADES MULTIMEDIA

      1. Test de técnicas de expresión

      Abre en la unidad 3 del CD virtual el ejercicio UD03 01 Test de la unidad y comprueba tus conocimientos. Sólo una respuesta es válida en cada pregunta. Repite el test hasta que obtengas por lo menos un 80% de aciertos.

      2. Aprende el vocabulario de la unidad

      Abre en la unidad 3 del CD virtual el ejercicio UD03 02 Glosario. En él aparecen las palabras del glosario y su definición.

      Conéctalas en el orden adecuado. Repite el ejercicio hasta que todas las conexiones sean correctas.

      3. Obtención de las vistas de un objeto

      Abre en la unidad 3 del CD virtual el ejercicio UD03 03 Obtención de las vistas de un objeto y visualiza la animación.

       4. Instrumentos de dibujo

      Abre en la unidad 3 del CD virtual el ejercicio UD03 04 Instrumentos de dibujo.

      Conecta cada uno de los instrumentos con su función correspondiente. Repite el ejercicio hasta que todas las conexiones sean correctas.

       5. Trabaja las unidades

      Abre en la unidad 3 del CD virtual el ejercicio UD03 05 Trabaja las unidades.

      Conecta las magnitudes que sean equivalentes. Repite el ejercicio hasta que todas las conexiones sean correctas.

      3 Técnicas de expresión y comunicación gráfica
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      ACTIVIDADES EN INTERNET  

      1. Definiciones de boceto y croquis

      1. Abre un procesador de texto y crea un documento nuevo en blanco.
      2. Busca en la web de la Real Academia Española (www.rae.es) las definiciones de las palabras boceto y croquis.
      3. Copia su significado en el documento.
      4. Guarda el archivo como UD03_Internet1_nombreapellido.

      2. Normalización

      La normalización no sólo se aplica al dibujo técnico, sino que también se usa en muchos otros campos.

      1. Abre un procesador de texto y crea un documento nuevo en blanco.
      2. Busca información sobre objetos que estén normalizados (por ejemplo, las dimensiones de los tornillos y tuercas que usas en el taller) y cópiala en el documento.
      3. Guarda el archivo como UD03_Internet2_nombreapellido.

       3. Unidades de medida de longitud

      1. Abre un procesador de texto y crea un documento nuevo en blanco.
      2. Busca la equivalencia en milímetros de las siguientes unidades: pulgada, pie, yarda y milla.
      3. Investiga qué unidades de medida de longitud se utilizan en otros países y cuál es su equivalencia en el Sistema Internacional. Recopila toda la información en el documento.
      4. Guarda el archivo como UD03_Internet3_nombreapellido.

       4. Leonardo da Vinci

      Leonardo da Vinci (1452-1519) fue un enorme artista e intelectual, adelantado a su época, que se interesó por distintas disciplinas del saber, como la pintura, la ingeniería, las matemáticas o la medicina, aunque él, ante todo, se consideró inventor. Sus inventos nos han llegado a través de numerosos bocetos, entre los que se encuentran un carro blindado de combate, naves acorazadas, trajes de buzo, grúas, buques de dragado y aparatos voladores, así como máquinas destinadas a la construcción y la mejora de ciudades y de cauces fluviales.

      1. Abre un procesador de texto y crea un documento nuevo en blanco.
      2. Busca tres de los bocetos mencionados y cópialos en el documento.
      3. Guarda el archivo como UD03_Internet4_nombreapellido.

      Direcciones de interés

      • www.ite.educacion.es Web del Instituto de Tecnologías Educativas (ITE). Si escribes “dibujo técnico” en el buscador de la página, encontrarás aplicaciones como “Piezas. 180 diseños para dibujo técnico”, del profesor Antonio L. Martín González (en la que puedes ver qué se hace en dibujo técnico en cursos avanzados), o “Vistas. Geometría descriptiva”, del profesor José Antonio Cuadrado Vicente (para comprender mejor las vistas).
      • www.tecnotic.com Aquí encontrarás un montón de animaciones sobre dibujo técnico muy interesantes y específicas de Tecnologías.
      • http://help.sketchup.com/en Fantástica ayuda de SketchUp para tus diseños.

      3 Técnicas de expresión y comunicación gráfica
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