Use of cookies

We use cookies to improve and analyse your browsing experience on our web. You can accept these cookies, reject them or choose your settings by clicking on the corresponding buttons. Please note that rejecting cookies may affect your browsing experience. For more information you can consult our Cookies policy.

Configure cookies

Cookies are an essential part of how our web works. The main goal of cookies is to make your browsing experience more comfortable and efficient and to improve our services and the web itself.
Here you can find all the information about the cookies we use and you can activate and/or deactivate them according to your preferences, except for those cookies that are strictly necessary for the operation of the web. Blocking some cookies may affect your experience on the web and how the site works. For more information you can visit our Cookie Policy.

Strictly necessary (technical) cookies

These Cookies are necessary for the web to function and cannot be disabled on our systems. They are generally only set up in response to actions you may take such as requesting services, setting your privacy preferences, logging in or completing forms. You can set your browser to block or warn you about these cookies, but some parts of the web will not work. Information about Cookies.

Analytical cookies

These Cookies allow us to count the number of visits and traffic sources so that we can measure and improve the performance of our site. They help us to find out which pages are the most popular and least popular, and to see how visitors move around the web. All information collected by these Cookies is aggregated and therefore anonymous. If you do not allow these Cookies we will not know when you visited our web. Information about Cookies.

Third party cookies

These cookies are used to analyse your activity in order to show you personalised advertisements. Information about Cookies.

Accept Decline Configure cookies Confirm selected

tester
Search
×
Notes
Search
There are no notes
  • Libro digital > Unidad 2. Diseño y representación gráfica
  • To customise Pencil press Alt + Down Arrow
  • To customise Highlighter press Alt + Down Arrow

    Change theme

    Error - please check your internet connection...
    Back

    Blink Help

    x
    Error - please check your internet connection...

    How can we help you?

    No results

    View full manual

    Couldn't find what you were looking for?

    Please describe the issue you are experiencing and provide as many details as possible. Let us know the book, class, access device, licence code, username, used browser or if it occcurs in our app:

    Thickness:
    Font size:
    Filter
      No resources found
      Revision mode

      Revision mode

      Libro digital
      Unidad 2. Diseño y representación gráfica
      Without background sound
      Logo

       

      P

      1. Diseño de un producto
      2. Normalización
      3. Escalas normalizadas
      4. Representación de objetos en el sistema diédrico. Vistas
      5. Representación de objetos en perspectiva
      6. Dibujar una figura en perspectiva a partir de las vistas
      7. Líneas normalizadas
      8. Acotación
      9. Representación de figuras en 2D y 3D por ordenador

      El dibujo técnico constituye un lenguaje universal. Si queremos que nuestros bocetos o planos puedan ser interpretados y que los objetos se puedan reproducir en cualquier lugar del mundo, debemos utilizar un lenguaje que tenga una simbología común, de ahí la necesidad de seguir una normas. Si para los planos de nuestros proyectos utilizamos el dibujo técnico de una forma correcta, cualquier otra persona deberá ser capaz de construir el objeto dibujado sin necesidad de que le demos ninguna explicación adicional.

      En este tema aprenderás a dibujar las vistas de los objetos, a dibujar en perspectiva acotando correctamente y a dibujar a escala a mano y con herramientas informáticas.

      Libro digital
      Unidad 2. Diseño y representación gráfica
      Without background sound
      Logo

       

      P

      Descubre tus conocimientos previos contestando en tu cuaderno a las siguientes actividades:

      1. Haz un dibujo de tu silla en tres dimensiones.
      2. Mide las dimensiones de la silla y anótalas en tu dibujo.
      3. El dibujo que has realizado, ¿es una ampliación, es una reducción o está al mismo tamaño?

      1. Explica qué ocurriría si tuvieras que cambiar un tornillo de un coche fabricado en Estados Unidos y no existiese ese modelo en Europa. ¿Qué crees que hacen las empresas para evitar esto?

      1. Dibuja un monumento o edificio histórico de la localidad donde vives, visto de frente, desde arriba y desde un lado.

      1. Realiza un dibujo proporcionado de tu aula.
      2. Anota las medidas en el dibujo del ejercicio anterior.

      1. Construye la siguiente pieza con cartulina y pégala para que quede tal como se muestra en la figura.

      1. Dibuja la figura que has construido vista de frente, desde arriba y desde un lado.

      1. Entra en http://contenidos.educarex.es/mci/2007/15/expgraf2eso.html y realiza los tests 15 y 20 del apartado “Expresión gráfica” para valorar tus conocimientos previos.
      2. Entra en www.educacionplastica.net/model3d.htm y modela con cubos las piezas del apartado “Modelado de piezas en 3D (nivel 0)”.
      2 Diseño y representación gráfica
      Libro digital
      Unidad 2. Diseño y representación gráfica
      Without background sound
      Logo

      2 Diseño y representación gráfica

      P

      Conoce

      1. Diseño de un producto

      El diseño de los productos tiene implicaciones en el proceso productivo, en los costes de los materiales y de fabricación, en los sistemas de distribución y almacenamiento, en la calidad del producto y en la cuota de mercado.

      Para llegar a obtener un producto debemos seguir estos pasos:

      1. Crear unas especificaciones generales del producto.
      2. Hacer un análisis de viabilidad, una vez aprobada su viabilidad.
      3. Realizar un diseño detallado y un diseño del proceso.

      El diseño gráfico es una parte fundamental de esta cadena, que nos va a permitir no sólo realizar un diseño detallado del producto sino también comunicar ideas a lo largo de las distintas fases del proceso de producción.

      El diseño gráfico consiste en idear, concebir, organizar, proyectar y realizar comunicaciones visuales destinadas a crear objetos o productos o a transmitir ideas, hechos o mensajes.

       
      Fíjate

      Aspectos que hay que tener en cuenta en el diseño de un producto:

      • Función
      • Costes
      • Tamaño y forma
      • Calidad
      • Impacto ambiental
      • Producción
      • Tiempo de fabricación
      • Acceso al producto

       

       

      2 Diseño y representación gráfica
      Libro digital
      Unidad 2. Diseño y representación gráfica
      Without background sound
      Logo

      2 Diseño y representación gráfica

      P

      Conoce

      2. Normalización

      La normalización tiene como objetivo la elaboración de una serie de especificaciones técnicas (normas) que son utilizadas por las empresas, de manera voluntaria, como referencia para probar la calidad y seguridad de sus actividades y productos.

      Podemos definir la normalización como el conjunto de normas que regulan todos los elementos que intervienen en el dibujo técnico: formatos, rotulación, acotación y simbología. Estas normas han sido acordadas por organismos competentes; en España, dicho organismo es AENOR, y las normas que crea se llaman UNE (“una norma española”), que coinciden en gran parte con las internacionales (ISO).

      Las normas del dibujo técnico son convenciones que se han estudiado y aprobado internacionalmente para aplicarlas en la ejecución de planos. La normalización simplifica y abarata el trabajo, permite una mayor comprensión del dibujo y aumenta el rendimiento.

       

       

      2 Diseño y representación gráfica
      2 Diseño y representación gráfica
      Libro digital
      Unidad 2. Diseño y representación gráfica
      Without background sound
      Logo

      2 Diseño y representación gráfica

      P

      Conoce

      3. Escalas normalizadas

      Cuando dibujamos una casa en un papel, nos vemos obligados a reducir sus dimensiones; en cambio, cuando dibujamos un componente electrónico, necesitamos ampliarlo.

      La escala es la relación que existe entre las dimensiones del dibujo y las dimensiones reales de dicho objeto.

      Por ejemplo, si un objeto de 200 mm se dibuja con 2 mm, se ha aplicado una escala estilo tamaño 12px E espacio igual fracción 2 entre 200 igual fracción 1 entre 100 fin estilo. Esto también se puede expresar así: “E 1:100” o “E 1/100”.

      Existen tres tipos de escalas a la hora de realizar un dibujo:

      • Escala de reducción. Se usa cuando el dibujo es menor que la realidad, es decir, los objetos representados son más pequeños en el dibujo que en la realidad. Por ejemplo, una escala “E 1:20" significa que una unidad del dibujo corresponde a veinte unidades de la realidad.
        Las escalas de reducción más usadas son las que mostramos en la tabla.
      • Escala de ampliación. Se usa cuando el dibujo es mayor que la realidad, es decir, para ampliar objetos. Por ejemplo, una escala “E 10:1” significa que diez unidades del dibujo equivalen a una de la realidad.
        Las escalas que normalmente se utilizan para ampliaciones en fábricas e instalaciones son: 2:1, 5:1, 10:1 y 20:1.
      • Escala natural. Se usa cuando las medidas del dibujo y la realidad coinciden (E 1:1).

      estilo tamaño 12px escala igual fracción dibujo entre realidad espacio espacio espacio espacio E igual fracción d entre r fin estilo 

       

       

       

       

      EJERCICIO RESUELTO

      Calcula con qué dimensiones debemos dibujar un terreno de 1.000 × 300 metros si le aplicamos una escala 1:25.000.

      Solución:
      Primero debemos pasar los metros a milímetros:
      1.000 m = 1.000.000 mm                          300 m = 300.000 mm

      estilo tamaño 12px E espacio igual fracción numerador d espacio entre denominador r fin fracción flecha doble derecha fracción numerador 1 entre denominador 25.000 fin fracción igual fracción d entre r flecha doble derecha fracción numerador 1 entre denominador 25.000 fin fracción igual fracción numerador d entre denominador 1.000.000 fin fracción flecha doble derecha d igual fracción numerador 1.000.000 entre denominador 25.000 fin fracción igual 40 espacio mm
E itálica espacio itálica igual fracción numerador d itálica espacio entre denominador r fin fracción itálica flecha doble derecha fracción numerador itálica 1 entre denominador itálica 25 itálica. itálica 000 fin fracción itálica igual fracción d entre r itálica flecha doble derecha fracción numerador 1 entre denominador 25.000 fin fracción itálica igual fracción numerador d entre denominador itálica 300 itálica. itálica 000 fin fracción itálica flecha doble derecha d itálica igual fracción numerador 300.000 entre denominador 25.000 fin fracción itálica igual 12 espacio mm fin estilo

      Por tanto, se dibujará con 40 × 12 mm.

       

      EJERCICIOS

      1. Dibuja en tu cuaderno la figura B (escala natural) a escala 5:1 y a escala 1:2,5.
      2. Dibuja la planta de tu habitación a escala E 1:20, incluido el mobiliario principal (cama, mesa, mesilla, armarios, etc.). Primero haz un boceto para anotar las medidas; luego dibuja a escala la planta y ve insertando los objetos.
      3. Mide las dimensiones principales de tu pupitre (largo, ancho y alto) y dibújalo visto de frente a escala 1:10.
      4. Completa la siguiente tabla en tu cuaderno:
      Escala Medidas dibujo Medidas realidad
      1:100 30 mm
      5 cm 1.000 cm
      20:1 4 mm
      10 cm 1.000 m
      1:50.000 12.000 m
      20 cm 50 km
      2 Diseño y representación gráfica
      2 Diseño y representación gráfica
      Libro digital
      Unidad 2. Diseño y representación gráfica
      Without background sound
      Logo

      2 Diseño y representación gráfica

      P

      Conoce

      4. Representación de objetos en el sistema diédrico. Vistas

      El sistema más empleado para representar objetos y piezas es el sistema de proyecciones diédricas (o sistema diédrico).

      En la representación de proyecciones diédricas, es como si iluminásemos con un foco una figura en tres dimensiones; lo que dibujamos es cada una de las sombras que se proyectarían sobre el fondo.

      Cada uno de los dibujos que se proyectan se denomina proyección ortogonal o vista. Las vistas principales de un objeto son el alzado, la planta y el perfil.

      El alzado es la vista principal; siempre es la cara más representativa de la pieza y se puede indicar con una flecha.

      En la representación de proyecciones existen dos sistemas: el europeo y el americano. En este libro estudiaremos el europeo.

      La colocación de las vistas en el sistema europeo es la siguiente:

       

       

      Para representar un objeto, habitualmente se utilizan sólo las tres vistas principales (alzado, planta y perfil).

       

       

      2 Diseño y representación gráfica
      2 Diseño y representación gráfica
      Libro digital
      Unidad 2. Diseño y representación gráfica
      Without background sound
      Logo

      2 Diseño y representación gráfica

      P

      Conoce

      5. Representación de objetos en perspectiva

      La perspectiva nos permite ver un objeto en tres dimensiones (3D). Las perspectivas más utilizadas son la caballera y la isométrica.

      • Perspectiva caballera. En ella, se dibujan los ejes X y Z con un ángulo de separación de 90°. Las caras del objeto no sufren deformación, por lo que se representan con su medida real. En cambio, al eje Y, que se dibuja con un ángulo de 135° respecto de los otros dos, y a todo lo que se dibuje sobre este eje hay que aplicarle un coeficiente de reducción (1:2, 2:3 y 3:4 son los más habituales).

       

       

      • Perspectiva isométrica. En ella, como su nombre indica (isométrico significa “de igual medida”), se dibujan los tres ejes con el mismo ángulo de separación (120°). Todas las medidas que se toman sobre cualquier eje sufren una reducción de 4:5 (0,82), pero, como esta reducción se hace por igual en todos los ejes, podemos realizar los dibujos sin reducción y quedarán proporcionados.

       

      EJERCICIOS

      1. Dibuja las tres vistas principales de las siguientes figuras:

       

       

       

      2 Diseño y representación gráfica
      2 Diseño y representación gráfica
      Libro digital
      Unidad 2. Diseño y representación gráfica
      Without background sound
      Logo

      2 Diseño y representación gráfica

      P

      Conoce

      6. Dibujar una figura en perspectiva a partir de las vistas

      Para dibujar cualquier figura a partir de las vistas, siempre se siguen los mismos pasos:

      1. Marcamos sobre los ejes las medidas de cada cara. Trazamos paralelas.
      2. Dibujamos cada plano sobre los ejes correspondientes, con las medidas que correspondan: ejes X y Z para el perfil, ejes X e Y para la planta, etc.
      3. Trazamos paralelas a las aristas correspondientes de la figura.
      4. Borramos las líneas auxiliares y remarcamos las aristas visibles.

       

       

      2 Diseño y representación gráfica
      2 Diseño y representación gráfica
      Libro digital
      Unidad 2. Diseño y representación gráfica
      Without background sound
      Logo

      2 Diseño y representación gráfica

      P

      Conoce

      7. Líneas normalizadas

      Los tipos de líneas también están normalizados, en dibujo técnico. En un dibujo, cada línea tiene una función diferente y debemos saberlas interpretar. Las líneas más frecuentes se muestran en la tabla siguiente:

      Línea Nombre Aplicación
      Línea gruesa
      • Contornos visibles
      • Aristas visibles
      Línea fina
      • Líneas de cota y líneas auxiliares de cota
      • Líneas de ejes
      • Líneas de rayado
      Línea fina de trazo y punto
      • Ejes de revolución
      Línea fina de trazos
      • Contornos ocultos
      • Aristas ocultas
      Línea fina a mano alzada
      • Límites de vistas o cortes parciales interrumpidos

       

       

      2 Diseño y representación gráfica
      2 Diseño y representación gráfica
      Libro digital
      Unidad 2. Diseño y representación gráfica
      Without background sound
      Logo

      2 Diseño y representación gráfica

      P

      Conoce

      8. Acotación

      Acotar una pieza es indicar sobre el dibujo que la representa (vistas o perspectiva) las medidas reales necesarias para definirla.

      Los elementos que intervienen en la acotación son:

      • Líneas de cota. Se emplean para la indicación de las medidas y se colocan paralelas a la línea que acotan.
      • Líneas auxiliares de cota. Sobresalen unos 2 mm y sirven para delimitar exactamente las líneas de cota. Deben estar como mínimo a 8 mm de la arista de la pieza.
      • Terminales de cota (flechas, puntos o trazos). Si hay espacio, se colocan en los extremos flechas de 15°; si no, trazos de 45° o puntos.
      • Números. Deben ser normalizados y expresar milímetros (si es otra unidad, debe indicarse).
      • Simbología. A veces se utilizan símbolos para mayor claridad: R (radio), ∅ (diámetro),  (sección cuadrada).

      Debemos tener en cuenta las siguientes normas a la hora de acotar:

      • Se deben indicar todas las cotas necesarias para poder reproducir la figura.
      • No deben repetirse las medidas, para no inducir a error, y se deben usar las mínimas posibles.
      • Siempre se debe usar la misma unidad, que se indicará en el cajetín donde se muestren las unidades (“cm”, “mm”...). Se señalan las medidas reales del objeto.

       

       

       

       

       EJEMPLOS DE ACOTACIÓN

      2 Diseño y representación gráfica
      2 Diseño y representación gráfica
      Libro digital
      Unidad 2. Diseño y representación gráfica
      Without background sound
      Logo

      2 Diseño y representación gráfica

      P

      Conoce

      9. Representación de figuras en 2D y 3D por ordenador

      Podemos encontrar multitud de programas para realizar dibujos en dos y tres dimensiones, algunos de ellos gratuitos y otros de pago, ya sean instalables o bien ejecutables directamente en la página web (como Mongge: www.mongge.com).

      Aunque continuamente aparecen nuevos programas algunos de ellos son:

      • Entre los programas comerciales, tenemos herramientas como AutoCAD o SketchUp (freeware, con uso gratuito ilimitado).
      • Entre los programas libres más utilizados podemos destacar CadStd, LibreCAD, Autodesk 123D y QCAD.

      En este tema realizaremos ejercicios con SketchUp y QCAD.

      EJERCICIOS

      1. Dibuja las siguientes figuras en perspectiva isométrica y perspectiva caballera:

       

       

      2 Diseño y representación gráfica
      2 Diseño y representación gráfica
      Libro digital
      Unidad 2. Diseño y representación gráfica
      Without background sound
      Logo

      2 Diseño y representación gráfica

      P

      Practica paso a paso

      Práctica 1. SketchUp. Dibujar figuras en 3D

      Si no tienes el programa SketchUp, puedes descargar una versión gratuita, llamada SketchUp Make, en www.sketchup.com/es/download (sigue los pasos hasta completar la instalación). También existe una versión para Windows XP que se puede descargar en http://help.sketchup.com/es/article/60107 (Windows XP sólo admite la versión 6.4 de SketchUp).

      1. Al abrir el programa por primera vez, se nos pide que seleccionemos una plantilla. Elige “Diseño arquitectónico - Milímetros”.
      2. La pantalla inicial nos muestra los ejes X, Y y Z. Lo primero que haremos será eliminar el personaje que nos viene por defecto para que nos hagamos una idea de la escala. Haz clic en el icono Seleccionar de la barra de herramientas, selecciona el personaje y pulsa la tecla Supr.
      3. Primero dibujaremos un rectángulo en el plano XY. En el desplegable Formas selecciona Rectángulo . Sitúate en el plano XY y dibuja un rectángulo de las dimensiones que quieras.
      4. Selecciona la herramienta Empujar/tirar  y, situándote sobre la cara del rectángulo, estira la base como en la figura 3.
      5. Con la herramienta Rectángulo, y desplazándote primero en horizontal y luego en vertical, dibuja un rectángulo como el de la figura 4.
      6. A continuación, con Empujar/tirar haz clic sobre el nuevo rectángulo y estíralo como se muestra en la figura 5.
      7. Selecciona la herramienta Línea  y traza una línea entre los dos puntos finales de la L, de forma que obtengas un triángulo (figura 6). A continuación, con Empujar/tirar sobre la cara del triángulo, estíralo para darle volumen (figura 7).

                                              Fig. 6                                                                   Fig. 7

      1. Con la herramienta Borrar seleccionada, borra la línea que sobra en la L (figura 7).
      2. Haz clic en la herramienta Orbitar  y gira la figura para ver sus distintas caras. Comprobarás que hay líneas que debemos borrar (figuras 8 y 9).
      3. Para dar color a cada una de las caras, utiliza la herramienta Pintar  (figura 10).
      4. Por último, ve a Cámara / Vistas estándar / Isométrica y la figura se colocará sobre los tres ejes separados 120°.
      5. Guarda el archivo como UD02_P1_nombreapellido.skp.

      Fig. 1

      Fig. 2

      Fig. 3

      Fig. 4

      Fig. 5

                  Fig. 8                                   Fig. 9

        Fig. 10

       

       

      2 Diseño y representación gráfica
      2 Diseño y representación gráfica
      Libro digital
      Unidad 2. Diseño y representación gráfica
      Without background sound
      Logo

      2 Diseño y representación gráfica

      P

      Practica paso a paso

      Práctica 2. SketchUp. Dibujar una maqueta en 3D

      Vamos a dibujar la maqueta de una casa. Luego podrás aplicar a los proyectos en el taller los conocimientos que adquieras.

      1. Abre SketchUp. Ve a Ventana / Información del modelo y, en la sección Unidades, selecciona Decimal y cm (centímetros).
      2. Selecciona la herramienta Rectángulo. Haz un clic en el origen de coordenadas y arrastra un poco el puntero como si fueses a dibujar el rectángulo (figura 11). Sin hacer clic de nuevo, escribe “600;1200” y se mostrarán estas medidas en el cuadro Acotación (situado en la parte inferior derecha). Habrás creado un rectángulo de 600 × 1.200 cm.
      3. Con la herramienta Empujar/tirar, levanta la superficie de la casa hasta que el cuadro de acotaciones muestre “400 cm” (figura 12).
      4. Selecciona la herramienta Línea (SketchUp cambia el puntero por un punto azul), sitúate en el punto medio de las aristas superiores del rectángulo y dibuja una línea tal como muestra la figura 13.
      5. Con la herramienta Seleccionar, selecciona la línea que acabas de crear, y luego, con la herramienta Mover  estira de dicha línea (debe estar seleccionada) y levanta el tejado una altura de 200 cm (figura 14).
      6. Utilizando la herramienta Orbitar, gira la figura para ver su parte inferior. Activa la herramienta Equidistancia . Haz clic en la parte inferior y, sin soltar, arrastra el puntero para crear un rectángulo interior a una distancia aproximada de 100 cm del original (figura 15).
      7. Con la herramienta Empujar/tirar selecciona el rectángulo exterior que te ha quedado y empújalo hacia el tejado de forma que quede un resalte del tejado (figura 16).
      8. Utilizando la herramienta Línea dibuja dos rectángulos en la parte inferior de la casa. Con Empujar/tirar estíralos para crear unos peldaños (figuras 17 y 18).

      Fig. 16

      Fig. 17

       

      Fig. 18

      1. Utilizando las herramientas Línea y Equidistancia, dibuja una puerta y una ventana y dales volumen con Empujar/tirar (figura 19).
      2. En la barra de menús, ve a Herramientas / Acotaciones. Selecciona cada una de las partes de la casa y acótalas como se muestra en la figura 20.
      3. Para cambiar el tamaño de letra de las acotaciones ve a Ventana / Información del modelo y, en la sección Acotaciones, cambia el tamaño a 8.
      4. Selecciona la herramienta Pintar y, dentro de las distintas categorías, ve seleccionando Ladrillos, Tejado, etc., para dar el aspecto adecuado a toda la figura. Debe quedarte una casa como la de la figura 21.
      5. Guarda el archivo como UD02_P2_nombreapellido.skp.

      Fig. 11

      Fig. 12

      Fig. 13

      Fig. 14

      Fig. 15

      Fig. 19

      Fig. 20

       Fig. 21

       

       

      2 Diseño y representación gráfica
      2 Diseño y representación gráfica
      Libro digital
      Unidad 2. Diseño y representación gráfica
      Without background sound
      Logo

      2 Diseño y representación gráfica

      P

      Practica paso a paso

      Práctica 3. SketchUp. Dibujar y unir piezas

      Vamos a dibujar una bisagra y veremos cómo podemos mover las piezas que la forman. También veremos cómo grabar un vídeo en el que se vea la pieza en movimiento.

      1. En SketchUp, abre el archivo UD02_P3_Bisagra.skp de la unidad 2 del CD virtual. Comprobarás que hay creados dos bloques rectangulares de 1.000 mm de largo, 300 mm de ancho y 500 mm de alto. Utiliza las herramientas Orbitar  y Desplazar  para familiarizarte con la figura. También verás que se han trazado con la herramienta Regla  unas guías para facilitarte algunos de los pasos que vienen a continuación.
      2. Selecciona la herramienta Círculo . Haz clic en el centro del aspa superior de lo que será la bisagra, mueve el ratón y escribe “50”, que será el radio del círculo. Con la herramienta Empujar/tirar, selecciona el circulo y empújalo hacia abajo; escribe en el cuadro de acotación “500” para que atraviese toda la figura. Repite este paso en la bisagra de la derecha para crear otro agujero circular.
      3. Con la herramienta Línea dibuja un rectángulo en el lugar donde vamos a hacer la hendidura, es decir, entre los puntos A, B, C y D de la figura 22. Con Empujar/tirar, sitúate sobre el rectángulo que has creado y empújalo hacia atrás hasta el final (o puedes escribir “300”).
      4. Con la herramienta Línea dibuja en la otra pieza una línea entre E y F. Con Empujar/tirar, desliza la parte superior hacia abajo una distancia de 100 mm. Repite este paso en la parte inferior de la figura, después de girarla (figuras 23 y 24).
      5. De nuevo en la primera pieza, traza con la herramienta Regla una línea desde G hasta H que pasará por el punto medio del círculo. Selecciona Arco de dos puntos  y traza un arco desde G hasta H, con el punto medio del arco en I, como se muestra en la figura 25. Con Empujar/tirar, desliza los bordes para eliminar lo que sobra. Repite el proceso con la parte inferior y en el saliente de la otra bisagra (figura 26).
      6. Con la herramienta Seleccionar , haz un recuadro alrededor de la primera bisagra para seleccionarla entera (aparecerá remarcada en azul: figura 27). Haz clic con el botón derecho, elige Crear componente y llama a esta primera pieza Bisagra 1. Repite el proceso para la otra y llámala Bisagra 2.
      7. Ahora selecciona una de las bisagras y, con la herramienta Mover , desplázala hasta que encajen perfectamente.
      8. Selecciona la bisagra 1. Luego escoge la herramienta Rotar  y haz clic en el centro del círculo; sin soltar, desplaza el ratón muy despacio hasta que el transportador de ángulos quede en horizontal (como en la figura 28). Entonces suelta el ratón y haz clic en un extremo de la figura. Comprobarás cómo puedes girar la bisagra (figura 29).
      9. Si quieres, puedes borrar u ocultar todas las líneas punteadas creadas, usando la herramienta Medir.
      10. Guarda el archivo como UD02_P3_nombreapellido.skp.
      11. Ahora que ya hemos acabado la bisagra, vamos a preparar el vídeo. Ve a Ver / Animación / Añadir escena. Desplázate con el zoom y orbita. Después repite Ver / Animación / Añadir escena y vuelve a desplazarte y a cambiar el zoom. Crea al menos cuatro escenas. Finalmente, ve a Ver / Animación / Reproducir y comprueba cómo ha quedado.

                Fig. 22                                 Fig. 23

                Fig. 24                                 Fig. 25

      Fig. 26    

      Fig. 27 

      Fig. 28 

      Fig. 29 

       

       

       

      2 Diseño y representación gráfica
      2 Diseño y representación gráfica
      Libro digital
      Unidad 2. Diseño y representación gráfica
      Without background sound
      Logo

      2 Diseño y representación gráfica

      P

      Practica paso a paso

      Práctica 4. QCAD. Dibujar una pieza y acotarla

      Para descargar e instalar el programa QCAD, entra en www.qcad.org y ve a la sección “Downloads”.

      En esta práctica vamos a dibujar la figura 30. Para ello utilizaremos las coordenadas cartesianas partiendo del origen (0,0).

      1. Abre el programa. En el menú de la izquierda encontrarás todas las herramientas que utilizaremos. Ve a Herramientas de línea  y selecciona Línea de 2 puntos . En la parte inferior izquierda, en el comando de línea, se nos pide el primer punto (figura 31). Haz clic sobre ese recuadro, escribe “0,0” y pulsa Intro.
      2. A continuación se nos pide el siguiente punto; escribe “80,0”. Ya tenemos la línea horizontal.
      3. Para trazar la línea vertical derecha, que tiene una altura de 60, podemos usar las llamadas “coordenadas absolutas” (teniendo como referencia el punto 0,0). En este caso, repetimos Herramientas de línea / Línea de 2 puntos y escribimos como primer punto “80,0” y como punto final “80,60”.
      4. Para desplazarnos desde el punto 80,60 una distancia de 20 unidades hacia la izquierda, hasta el punto 60,60, vamos a utilizar las llamadas “coordenadas relativas”. Ve a Herramientas de línea / Línea de 2 puntos, escribe como primer punto “80,60” y luego, como siguiente punto, escribe “@-20,0”. Cuando anteponemos el signo @, lo que estamos indicando es el número de unidades que se desplaza desde el punto anterior.
      5. Para trazar el resto de los puntos de la pieza podemos usar comandos absolutos y comandos relativos. Ve introduciendo en la línea de comandos los siguientes puntos: “60,30”, “50,30”, “50,60”, “30,60”, “30,30”, “20,30”, “@0,30”, “@-20,0” y “@0,-60” (estos tres últimos puntos son coordenadas relativas). Luego pulsa Esc o el botón derecho del ratón. Deberías obtener la figura 34.
      6. En el menú de la derecha, haz clic en Añadir capa  (también puedes hacerlo desde Capa / Añadir capa), escribe “Cota” como nombre de la capa y dale un color verde.
      7. Ve a Herramientas de dimensión , selecciona Horizontal y haz clic en Fin . Haz clic en el origen de coordenadas y después en el extremo de la base para poner la primera cota. Pulsa No forzar  para poder ajustarla como se muestra en la figura 35. Siguiendo este mismo proceso, acota las otras partes horizontales.
      8. Para acotar las partes verticales, repite el proceso pero seleccionando Vertical. Deberá quedarte como en la figura 36.
      9. Guarda el archivo como UD02_P4_nombreapellido.dxf. Puedes ver cómo queda yendo a Fichero / Imprimir vista previa.

      Fig. 30

               Fig. 31                              Fig. 32

      Fig. 33 

      Fig. 34 

      Fig. 35

      Fig. 36

       

       

      2 Diseño y representación gráfica
      2 Diseño y representación gráfica
      Libro digital
      Unidad 2. Diseño y representación gráfica
      Without background sound
      Logo

      2 Diseño y representación gráfica

      P

      Practica paso a paso

      Práctica 5. QCAD. Dibujar un marco y un cajetín

      Vamos a crear un marco y un cajetín y a introducir texto en éste, en una hoja DIN A4.

      1. Abre QCAD. Crea un documento nuevo.
      2. Ve a Editar / Preferencias del dibujo / Imprimiendo / Página y asegúrate de que el tamaño es ISO A4 y la orientación Vertical.
      3. Para cambiar el grosor de la línea ve a Capa / Editar capa y elige como grosor 0,50 mm.
      4. Primero haremos el recuadro. Como recordarás, las dimensiones de un A4 son 210 × 297 mm. Ve a Herramientas de forma  y selecciona Rectángulo . En el menú de comandos situado en la parte inferior izquierda escribe como primer punto de esquina “0,0” y como segundo punto “210,297”. Se dibujará la página sobre la que trabajaremos.
      5. Ahora vamos a crear el marco. Queremos mantener unos márgenes de 25 mm por la izquierda y 5 mm en el resto de lados. Ve a Herramientas de forma y selecciona Rectángulo . En el menú de comandos escribe como primer punto “25,5” y como segundo punto “205,292” (resultado de restarle a “210,297” los 5 mm de margen). Aparecerá un recuadro como el de la figura 38.
      6. Para hacer el margen superior del cajetín, ve a Herramientas de línea  y selecciona Paralelas (con la distancia) . En la línea superior de comandos, en Distancia, escribe “40”. Entonces acerca el ratón a la línea inferior del cajetín; aparecerá una paralela, y cuando hagas clic quedará fijada. También podías haberlo hecho trazando una línea desde el punto 25,45 al 205,45, ya que tendrá una altura de 40 + 5 de margen.
      7. Crea una capa nueva que se llame “Cajetín”, de color verde oscuro.
      8. Dibuja el resto de líneas del cajetín hasta que quede tal como se muestra en la imagen inferior de esta página (figura 40). Para ello puedes usar las herramientas Rectángulo, Línea de 2 puntos y Paralelas, que ya has aprendido.
      9. Por último, crea una nueva capa para el texto y, utilizando la herramienta Texto con una altura de 3, completa los rótulos como se muestran a continuación.
      10. Guarda el archivo como UD02_P5_nombreapellido.dxf.

      Fig. 37

      Fig. 38

       Fig. 39

       

       

       

       Fig. 40

      2 Diseño y representación gráfica
      2 Diseño y representación gráfica
      Libro digital
      Unidad 2. Diseño y representación gráfica
      Without background sound
      Logo

      2 Diseño y representación gráfica

      P

      Practica paso a paso

      Práctica 6. QCAD. Dibujar las vistas de una figura

      Ya hemos visto cómo dibujar una figura plana trazando las líneas mediante coordenadas. Ahora vamos a dibujar las vistas de una figura de una forma mucho más rápida empleando la rejilla.

      1. Abre QCAD. Ve a Editar / Preferencias del dibujo / Rejilla. En Espaciado de cuadrícula escribe “5” para el eje X y para el eje Y. Ahora cada punto de la rejilla está separado una distancia de 5, por lo que nos resultará muy sencillo dibujar las vistas.
      2. Ve a Herramientas de línea y selecciona Cuadrícula , para que las líneas empiecen y terminen en un punto de la rejilla.
      3. Luego ve a Herramientas de línea / Línea de 2 puntos y ve dibujando las líneas de la primera figura tal como se muestra en la figura 42, con las dimensiones que se indican en el dibujo (el origen es un cuadrado de 20 × 20). Recuerda que, si estás dibujando, haciendo clic con el botón derecho puedes deseleccionar la herramienta.
      4. En el menú de la derecha, Lista de capas, haz clic en Añadir capa. Llámala “Cotas” y asígnale el color rojo.
      5. Acota la pieza tal como se muestra en la figura 43. Para ello, en el menú desplegable Herramientas de dimensión, selecciona Horizontal y Vertical como líneas de cota.
      6. En el menú Lista de capas haz clic sobre la capa 0 y, situándote a la derecha del alzado (a una distancia de 5), dibuja el perfil izquierdo. Utilizando la herramienta Línea de 2 puntos, dibuja la figura 44.
      7. Acótala como en el apartado 5. Deberías tener las dos figuras colocadas como se muestra en la figura 45.
      8. En la lista de capas, haz clic sobre el ojo de la capa Cotas para poder ver las vistas con mayor nitidez. Sitúate debajo del alzado (a una distancia de 5), y traza las líneas de la planta (figura 46).

       Fig. 44

      1. La colocación final de las vistas debe ser como se muestra en la figura 47.
      2. Guarda el archivo como UD02_P6_nombreapellido.dxf.

       Fig. 47

       Fig. 41

       Fig. 42

      Fig. 43

      Fig. 44

      Fig. 46

       

       

      2 Diseño y representación gráfica
      2 Diseño y representación gráfica
      Libro digital
      Unidad 2. Diseño y representación gráfica
      Without background sound
      Logo

      2 Diseño y representación gráfica

      P

      Practica paso a paso

      Práctica 7. QCAD. Dibujar una figura en perspectiva (I)

      Partiendo de las vistas que hemos obtenido en la figura anterior vamos a dibujar la figura en perspectiva.

      1. En Lista de capas, haz clic sobre el ojo de la capa Cotas para que no se muestren las acotaciones.
      2. Haz clic sobre el puntero  y selecciona todas las líneas que componen el alzado. Ve a Herramientas de proyección y selecciona Proyección isométrica ; comprobarás que en la barra superior aparecen una serie de iconos con algunas caras resaltadas en rojo. Haz clic sobre el icono que tiene coloreado el lado derecho  y luego sobre la esquina inferior derecha (figura 48). Espera un poco a que se realice la conversión; después mueve el ratón hasta situar la nueva vista en perspectiva en un lugar despejado y haz clic (figura 49).
      3. Haz clic con el botón derecho para deseleccionar. Selecciona ahora todas las líneas del perfil izquierdo. Ve a Herramientas de proyección, selecciona Proyección isométrica y esta vez haz clic en el icono que tiene coloreada la cara izquierda  y en la esquina inferior izquierda (figura 50). Sitúa la nueva cara en el mismo punto donde has colocado el alzado (figura 51).
      4. Haz clic con el botón derecho para deseleccionar. Selecciona ahora todas las líneas de la planta. Ve a Herramientas de proyección, selecciona Proyección isométrica y esta vez haz clic en el icono que tiene coloreada la cara superior  y en la esquina superior derecha. Sitúa la planta como se muestra en la figura 52.
      5. Para completar la figura con las líneas que nos faltan vamos a utilizar la herramienta Mover/copiar . Selecciona una línea (figura 53), ve a Herramientas de modificaciones  y selecciona Mover/copiar; haz clic sobre el extremo superior y después sobre el extremo superior del lugar donde se va a duplicar. En el menú emergente selecciona Conservar el original.
      6. Repite el proceso para el resto de las líneas hasta que tengas una estructura con todas las líneas que componen la perspectiva (figura 54).
      7. Crea una nueva capa, llámala “Aristas” y asígnale el color verde y un grosor de 0,40 mm.
      8. Con la herramienta Línea de 2 puntos , traza todas las aristas de la perspectiva para que la pieza quede como en la figura 55.
      9. Por último, en Lista de capas, haz clic sobre el ojo para que sólo se muestre la capa Aristas.
      10. Guarda el archivo como UD02_P7_nombreapellido.dxf.

       Fig. 55

      Fig. 48

                    Fig. 49                       Fig. 50

                    Fig. 51                       Fig. 52

       Fig. 53  

       Fig. 54

       

       

      2 Diseño y representación gráfica
      2 Diseño y representación gráfica
      Libro digital
      Unidad 2. Diseño y representación gráfica
      Without background sound
      Logo

      2 Diseño y representación gráfica

      P

      Practica paso a paso

      Práctica 8. QCAD. Dibujar una figura en perspectiva (II)

      Una forma más sencilla de dibujar una pieza en perspectiva isométrica consiste en cambiar la rejilla de referencia por una rejilla basada en papel pautado isométrico.

      1. Abre en la unidad 2 del CD virtual el archivo UD02_P8_Vistas.dxf.
      2. Ve a Editar / Preferencias del dibujo / Rejilla. En Espaciado de cuadrícula escribe “5” para el eje X y para el eje Y y selecciona la celda Cuadrícula isométrica. Comprobarás que sigues teniendo las vistas bien colocadas, pero la rejilla ha cambiado con los ángulos de la perspectiva isométrica.
      3. Ve a Herramientas de línea y selecciona Línea de 2 puntos. Con esta herramienta, partiendo de la base y levantando verticales, completa el dibujo siguiendo las figuras que tienes en esta página.
      4. Guarda el archivo como UD02_P8_nombreapellido.dxf.

                 Fig. 58                                      Fig. 59                             Fig. 60                              Fig. 61

      Fig. 56

       Fig. 57

       

       

      2 Diseño y representación gráfica
      2 Diseño y representación gráfica
      Libro digital
      Unidad 2. Diseño y representación gráfica
      Without background sound
      Logo

      2 Diseño y representación gráfica

      P

      Practica paso a paso

      Práctica 9. QCAD. Dibujar circunferencias y tangentes

      1. Abre QCAD. Crea un documento nuevo. Asegúrate de tener una rejilla fijada con una distancia de 5.
      2. En Herramientas círculo , selecciona Centro, radio .
      3. En la parte superior, escribe “10” en la celda de radio. Dibuja un círculo.
      4. Sepárate una distancia de 70 y dibuja el mismo círculo.
      5. A una distancia de 15 de cada uno de los radios, traza dos líneas, separadas entre sí una distancia de 10, como se muestra en la figura 64 (líneas A y B).
      6. Ve a Herramientas de línea  y selecciona Tangente . Haz clic sobre el extremo de la línea recta y después sobre la parte superior de la circunferencia para que se cree una línea tangente.
      7. Repite el proceso para crear cuatro tangentes, como se muestra en la figura 65.
      8. Ve a Herramientas de modificación  y selecciona Redondear . En la parte superior de la barra de la herramienta escribe como radio “60”.
      9. Haciendo clic sobre la línea tangente que une el círculo con la línea recta, desplázala un poco y redondea todas las uniones de las partes rectas con el círculo.
      10. Ve a Herramientas de modificación y selecciona Partir . Haz clic primero sobre el círculo y, una vez que haya cambiado de color, al pasar por encima de las intersecciones, haz clic sobre cada una de ellas para cortar. Después, con el puntero , selecciona las partes que sobran y bórralas con la tecla Supr.
      11. Crea dos círculos más de 5 y acota la figura como se muestra en la figura 68.
      12. Guarda el archivo como UD02_P9_nombreapellido.dxf.

       Fig. 68

      Fig. 62

       Fig. 63

       Fig. 64

       Fig. 65

                Fig. 66                            Fig. 67

       

       

       

      2 Diseño y representación gráfica
      2 Diseño y representación gráfica
      Libro digital
      Unidad 2. Diseño y representación gráfica
      Without background sound
      Logo

      2 Diseño y representación gráfica

      P

      Repasa

      Resumen de la unidad

      • La normalización es el conjunto de normas que regulan todos los elementos que intervienen en el dibujo técnico: formatos, rotulación, acotación y simbología.
      • La escala es la relación que existe entre las dimensiones del dibujo y las dimensiones reales de dicho objeto.

       

      estilo tamaño 12px escala espacio igual fracción dibujo entre realidad espacio espacio espacio espacio espacio espacio espacio espacio espacio espacio espacio espacio E espacio igual fracción d entre r fin estilo

      • Existen tres tipos de escalas:
      • Escala de reducción. Se usa cuando el dibujo es menor que la realidad (por ejemplo, E 1:20).
      • Escala de ampliación. Se usa cuando el dibujo es mayor que la realidad, es decir, para ampliar objetos (por ejemplo, E 10:1).
      • Escala natural. Se usa cuando las medidas del dibujo y la realidad coinciden (E 1:1).
      • En la representación de proyecciones diédricas es como si iluminásemos con un foco una figura en tres dimensiones; lo que dibujamos es cada una de las sombras que se proyectarían sobre el fondo. Cada uno de los dibujos que se proyectan se denomina proyección ortogonal o vista.
      • Las vistas principales de un objeto en el sistema diédrico son el alzado, la planta y el perfil.
      • La perspectiva nos permite ver un objeto en tres dimensiones (3D). Las perspectivas más utilizadas son la caballera y la isométrica.

                                                                      Perspectiva caballera.                                 Perspectiva isométrica.

      • Las principales líneas normalizadas de un dibujo técnico son la línea gruesa (contornos), la fina (ejes y líneas de cota), la fina de trazo (aristas ocultas), la fina de trazo y punto (ejes de revolución) y la fina a mano alzada (cortes).
      • Acotar una pieza es indicar sobre el dibujo que la representa (vistas o perspectiva) las medidas reales necesarias para definirla.
      • Los principales elementos de la acotación son: líneas de cota, líneas auxiliares de cota y terminales de cota (flechas, puntos o trazos).
      • Algunos programas de dibujo en 2D y 3D son: AutoCAD, SketchUp, CadStd, LibreCAD, Autodesk 123D y QCAD.

       

      GLOSARIO

      acotar escala perfil
      alzado línea auxiliar de cota perspectiva caballera
      coeficiente de reducción línea de cota perspectiva isométrica
      cota normalización planta
      2 Diseño y representación gráfica
      2 Diseño y representación gráfica
      Libro digital
      Unidad 2. Diseño y representación gráfica
      Without background sound
      Logo

      2 Diseño y representación gráfica

      P

      Practica en el aula de informática

      El rincón del tecnólogo. Realidad aumentada para las figuras en 3D

      En este apartado vamos a emplear una herramienta de generación de contenidos de realidad aumentada para poder ver en tres dimensiones las piezas que diseñamos en 3D (por ejemplo, con SketchUp).

      Para poder realizar esta práctica necesitarás tener conectada una webcam, o un portátil que disponga de ella, e instalar el programa Aumentaty Author.

      Desde Aumentaty Author importaremos el modelo creado en 3D para componer las escenas de realidad aumentada. Después necesitaremos Aumentaty Viewer para PC para visualizar las escenas ya creadas en el ordenador (al instalar Author se instala la herramienta Viewer) o bien la app Aumentaty Viewer para verlas en un dispositivo móvil.

      1. Entra en http://author.aumentaty.com/descargas y descarga e instala la herramienta Aumenty Author para Windows.
      2. Primero tenemos que disponer de una pieza creada en 3D (por ejemplo, con SketchUp). Expórtala en formato OBJ (que es el que da menos problemas).
      3. Entra en la unidad 2 del CD virtual y copia la figura UD02_rincon_figura1.obj y el archivo UD02_rincon_figura1.mtl (archivo de materiales asociado) en la carpeta Mis Documentos de tu ordenador.
      4. Abre el programa Aumentary Author. En el menú de la izquierda, en la sección Biblioteca de modelos, haz clic en Importar y selecciona el archivo UD02_rincon_figura1.obj que previamente has guardado en Mis documentos (debes tener el archivo .mtl en la misma carpeta para que no dé error). Comprobarás que, tras unos segundos, aparece en el listado que se muestra en dicha sección.
      5. Selecciona la nueva figura que has cargado y arrástrala hasta la parte superior, Marcas RA, sobre una de las marcas que aparecen, para vincularla. Cuando dejes de apretar el botón del ratón comprobarás que se pone de color naranja.
      6. Haz clic en Imprimir y se mostrará un archivo PDF para imprimir el marcador. Un marcador es el disparador de la aplicación de realidad aumentada; en este caso, una imagen.
      7. Una vez que lo tengas impreso, haz clic sobre el icono Usar fuente de vídeo .
      8. Enfoca con la webcam la imagen y comprobarás como aparece la imagen en 3D. Puedes ajustar los parámetros jugando con las ruedas y los botones que aparecen en el menú de la derecha.
      9. Haz clic en Fichero / Exportar / Exportar a Viewer. Guarda el archivo como UD02_rincon_figura1.atx.
      10. Cierra el programa Aumentaty Author. Haz doble clic sobre este archivo para abrirlo con Aumentaty Viewer y comprueba su funcionamiento.
      11. Para exportarlo a un dispositivo móvil, ve a Fichero / Exportar a Viewer para móviles. Abajo a la derecha, haz clic en el icono Compartir (necesitarás estar registrado).
      12. Aparecerá en tu navegador una pantalla con una dirección web que podrás enviar por correo para abrir el fichero desde el dispositivo móvil. Entra en esa dirección desde el navegador Chrome de tu móvil (en otros navegadores a veces no funciona) y descarga el archivo. Comprueba con el marcador que has impreso cómo se visualiza.

       

       

       

      Desafíos

      Desafío 1. Construye varias piezas con SketchUp y expórtalas con el formato OBJ. Luego impórtalas desde Aumentaty Author y utiliza los cuadros de control para modificar su apariencia. Visualízalo todo desde Aumentaty Viewer.

      Desafío 2. Visualiza las piezas anteriores desde el móvil.

      2 Diseño y representación gráfica
      2 Diseño y representación gráfica
      Libro digital
      Unidad 2. Diseño y representación gráfica
      Without background sound
      Logo

      2 Diseño y representación gráfica

      P

      Actividades

      ACTIVIDADES DE REFUERZO

      Después de estudiar el tema, realiza en tu cuaderno los siguientes ejercicios:

      1. Dibuja las vistas principales de las siguientes piezas, considerando que están encerradas en un cubo de 3 cm de lado, y acótalas correctamente. Hazlo en tu cuaderno o bien utilizando alguna de las aplicaciones informáticas que hemos visto en la unidad.

      1. Dibuja las vistas principales de las siguientes piezas, considerando que están encerradas en un cubo de 3 cm de lado, a escala E 2:1. Hazlo en tu cuaderno o bien utilizando alguna de las aplicaciones informáticas que hemos visto en la unidad.

      1. Dibuja las vistas principales de las siguientes piezas, considerando que están encerradas en un cubo de 3 cm de lado, a escala E 2:1, y acótalas correctamente. Recuerda que las cotas siempre indican las medidas reales. Hazlo en tu cuaderno o bien utilizando alguna de las aplicaciones informáticas que hemos visto en la unidad.

      1. Dibuja las perspectivas isométrica y caballera de las siguientes piezas, suponiendo que están encerradas en un cubo de 3 cm. Para el eje Y de caballera, utiliza 1/2 como coeficiente de reducción. Hazlo en tu cuaderno (puedes usar papel pautado o bien dibujar los ejes y trazar paralelas a ellos) o utilizando alguna de las aplicaciones informáticas que hemos visto en la unidad.

      1. Acota correctamente las siguientes figuras, expresando las medidas en milímetros. Cada cuadrado representa 5 mm. Hazlo en tu cuaderno o bien utilizando alguna de las aplicaciones informáticas que hemos visto en la unidad.

      2 Diseño y representación gráfica
      2 Diseño y representación gráfica
      Libro digital
      Unidad 2. Diseño y representación gráfica
      Without background sound
      Logo

      2 Diseño y representación gráfica

      P

      Actividades

      ACTIVIDADES DE AMPLIACIÓN

      1. Si tenemos un mapa a escala 1:1.000.000, ¿a qué medida real corresponderán 3 cm del mapa? Expresa el resultado en kilómetros.

      1. Si estamos dibujando una casa de 20 metros por 60 metros y en el dibujo la representamos de modo que mide 2 cm por 6 cm, ¿cuál es la escala que estamos utilizando? ¿Con qué unidades acotaremos el dibujo?

      1. Dibuja las perspectivas isométrica y caballera de las siguientes piezas, suponiendo que están encerradas en un cubo de 4 cm. Para el eje Y de caballera, utiliza 1/2 como coeficiente de reducción. Hazlo en tu cuaderno (puedes usar papel pautado o bien dibujar los ejes y trazar paralelas a ellos) o utilizando alguna de las aplicaciones informáticas que hemos visto en la unidad.

      1. Dibuja las vistas principales de las siguientes piezas a escala E 1:2 y acótalas correctamente. Hazlo en tu cuaderno o bien utilizando alguna de las aplicaciones informáticas que hemos visto en la unidad.

      1. Acota correctamente las siguientes figuras, expresando las medidas de forma aproximada en milímetros.

      2 Diseño y representación gráfica
      2 Diseño y representación gráfica
      Libro digital
      Unidad 2. Diseño y representación gráfica
      Without background sound
      Logo

      2 Diseño y representación gráfica

      P

      Practica en aula de informática

      ACTIVIDADES MULTIMEDIA

      1. Test de diseño y representación gráfica

      Abre en la unidad 2 del CD virtual el ejercicio UD02 01 Test de la unidad y comprueba tus conocimientos. Sólo una respuesta es válida en cada pregunta. Repite el test hasta que obtengas por lo menos un 80% de aciertos.

      2. Aprende el vocabulario de la unidad

      Abre en la unidad 2 del CD virtual el ejercicio UD02 02 Glosario. En él aparecen las palabras del glosario y su definición.

      Conéctalas en el orden adecuado. Repite el ejercicio hasta que todas las conexiones sean correctas.

      3. Dibujo de vistas sobre cuadrícula

      Abre en la unidad 2 del CD virtual el ejercicio UD02 03 Dibujo de vistas sobre cuadrícula y dibuja las vistas principales de las piezas que se muestran.

      4. Acotación de figuras

      Abre en la unidad 2 del CD virtual el ejercicio UD02 04 Acotación de figuras e indica, para cada una de las figuras, si está bien o mal acotada.

       5. Tipos de escalas

      Abre en la unidad 2 del CD virtual el ejercicio UD02 05 Tipos de escalas y coloca cada una de las escalas en el lugar que le corresponda.

      2 Diseño y representación gráfica
      2 Diseño y representación gráfica
      Libro digital
      Unidad 2. Diseño y representación gráfica
      Without background sound
      Logo

      2 Diseño y representación gráfica

      P

      Practica en aula de informática

      ACTIVIDADES EN INTERNET  

      1. Buscar y descargar objetos para SketchUp y QCAD

      1. Abre SketchUp y ve a Ayuda / Comunidad de usuarios. Se abrirá una página en tu navegador (si tu versión de SketchUp no tiene esta opción, entra en https://3dwarehouse.sketchup.com). Explora el sitio web y descarga un modelo diseñado en SketchUp de las siguientes figuras: una casa, un utensilio de casa (mesa, silla, cuchara...) y una pieza. Recuerda que los archivos originales de SketchUp tienen la extensión .skp.
      2. Abre QCAD y ve a Ayuda / Foro y a Ayuda / Visita el sitio web. Se abrirá una página en tu navegador para cada una de estas opciones. Explora los sitios web y descarga varios modelos para QCAD.
      3. Guarda los archivos como UD02_Internet1_nombreapellido1, 2, 3, etc.

       

       2. Videotutoriales de SketchUp

      1. Entra en www.sketchup.com/learn/videos/58 y visualiza los videotutoriales.
      2. Abre el programa SketchUp y dibuja la primera de las casas que aparecen.
      3. Guarda el archivo como UD02_Internet2_nombreapellido.skp.

       3. Simbología en planos de viviendas

      1. Abre un procesador de texto y crea un documento nuevo en blanco.
      2. Inserta una tabla con dos columnas. Vamos a completar la tabla con elementos de acotación y el símbolo con el que se representa cada uno de esos elementos. Por ejemplo, el de una puerta es el que se muestra en la figura.
      3. En la columna de la izquierda escribe los nombres de estos elementos: puerta, ventana, muro, punto de luz, punto de toma de corriente, puerta doble.
      4. Busca en Internet imágenes de los símbolos de estos elementos y pégalas en la columna de la derecha.
      5. Guarda el archivo como UD02_Internet3_nombreapellido.
      6. Después dibuja un plano de tu casa, a mano o con ordenador, en el que emplees toda la simbología que has buscado.

       Direcciones de interés

      • www.educacionplastica.net Web de dibujo técnico muy completa, con simulaciones y ejercicios.
      • www.ribbonsoft.com/doc/qcad/2.2/reference/es Manual de QCAD en castellano.
      • http://contenidos.educarex.es/mci/2007/15/expgraf2eso.html Tests de dibujo técnico y materiales educativos, de la Junta de Extremadura.
      • www.tuclasedetecnologiaonline.es Una buena web de tecnología confeccionada por profesores de Cantabria.

      2 Diseño y representación gráfica
      1. 1
      2. 2
      3. 3
      4. 4
      5. 5
      6. 6
      7. 7
      8. 8
      9. 9
      10. 10
      11. 11
      12. 12
      13. 13
      14. 14
      15. 15
      16. 16
      17. 17
      18. 18
      19. 19
      20. 20
      21. 21
      22. 22
      23. 23
      24. 24
      25. 25
        Eraser
        Rich text editor
        Editor toolbarsBasic Styles Bold Italic Underline Strikethrough Transform Text Switcher Text Color Background Color Subscript SuperscriptParagraph Insert/Remove Numbered List Insert/Remove Bulleted List Decrease Indent Increase IndentLine spacingLine spacingparagraph2 Align Left Center Align Right JustifyInsert Link Table Insert Special CharacterStylesFontFontSizeSize

        Press ALT 0 for help
        Back to top
        close