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      Seguramente, si repasas todo lo que haces durante tu jornada diaria, te darás cuenta de que la programación forma parte de muchas de esas tareas: levantarte con el sonido de un despertador, utilizar una calculadora, calentar comida en un microondas... Sin embargo, muchos de estos programas a veces no presentan toda la funcionalidad que nos gustaría. En esta unidad vas a aprender a organizar tus ideas y estructurarlas para poder ser tú quien programe, en función de tus necesidades o inquietudes. Para ello, vamos a empezar por un lenguaje de programación sencillo, intuitivo y de distribución libre: Scratch.

       

      1. Lenguajes de programación
      2. Algoritmos y diagramas de flujo
      3. Scratch

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      Descubre tus conocimientos previos contestando en tu cuaderno a las siguientes actividades:

      1. Piensa y anota en tu cuaderno el nombre de cinco objetos que tú creas que funcionan mediante un programa.

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      1. ¿Eres capaz de identificar cinco programas que utilices habitualmente? ¿Sabrías decir en qué lenguaje de programación se han codificado?

       

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      1. Mucha gente opina que el cuerpo humano se comporta como si estuviese programado. ¿Por qué imaginas que alguien puede opinar eso? ¿Qué programas crees que el cuerpo humano lleva a cabo de forma autónoma?

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      1. ¿En qué crees que consiste el trabajo de un programador?

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      1. En grupos de cuatro, vamos a imaginar que tenemos que construir una casa.
      1. En primer lugar, pensad en quince tareas que llevaríais a cabo para construirla.
      2. Cortad quince trozos de cartulina de 10 × 10 cm y anotad cada una de las tareas en una cartulina.
      3. Situadlas cronológicamente, en la forma en que penséis que sería más rápida y eficaz la construcción de la casa.
      4. Revisad el trabajo de los demás grupos y comprobad el orden que ellos han establecido.
      5. Anotad en vuestro cuaderno las diferencias encontradas entre los grupos:
      • ¿Habéis pensado en tareas parecidas?

      • ¿La distribución de las tareas es similar?

      • ¿Destaca algún grupo por conseguir una elaboración mejor planificada?

      1. A la vista de los resultados, ¿podríais mejorar vuestra propuesta?

       

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      1. Busca información en Internet y elabora una tabla con los cinco lenguajes de programación más utilizados en la actualidad. En la primera columna indica el nombre del lenguaje; en la segunda, señala en qué aparatos o dispositivos se utiliza; y en la tercera, di si el lenguaje de programación es de software libre o propietario.

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      1. Los diagramas de flujo son esenciales a la hora de realizar con éxito un programa. Nos ayudan a centrar ideas y exponen de forma gráfica las entradas y salidas de datos y el proceso de tratamiento de la información. Busca en Internet información sobre estos diagramas y anota en tu cuaderno los elementos más importantes que los componen.

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      1. Lenguajes de programación

      Un lenguaje de programación es un lenguaje que sirve para describir un conjunto de acciones que deben ser ejecutadas por las máquinas, es decir, es un modo práctico de que los seres humanos puedan dar instrucciones a un equipo. Mediante estas órdenes construimos los programas.

      El lenguaje que utilizan los equipos para comunicarse entre sí se denomina lenguaje máquina. Este lenguaje consiste en una serie de ceros y unos (datos binarios) que no es comprensible para las personas. Es lo que se denomina lenguaje de bajo nivel.

      Cuando una persona escribe un programa, lo hace en un lenguaje de alto nivel, que tiene que ser transformado en código máquina para que el ordenador pueda interpretarlo.

      El compilador o intérprete es el encargado de traducir a código máquina las órdenes que escriben las personas.

       

       

       

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      2. Algoritmos y diagramas de flujo

      Un algoritmo es una serie de instrucciones o pasos ordenados que nos llevan a realizar una actividad o resolver un problema.

      Podemos representar gráficamente estas instrucciones mediante un diagrama de flujo.

      Por ejemplo, queremos multiplicar dos números a y b solamente si ambos son mayores que 0. 

      1. Iniciamos el programa.
      2. Introducimos el valor de a y b.
      3. Comprobamos si ambos son mayores que 0.
      4. Si no lo son, volvemos a empezar.
      5. Si lo son, realizamos la operación.
      6. Finalizamos el programa.

       

       

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      3. Scratch

      Scratch es un entorno de programación gráfico y gratuito desarrollado por un grupo de investigadores del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) bajo la dirección del Dr. Mitchel Resnick.

      Fue diseñado como medio de expresión para ayudar a los niños a expresar sus ideas de forma creativa, al mismo tiempo que desarrollan habilidades de pensamiento lógico, creando juegos y animaciones que pueden compartirse.

      Podemos trabajar con una versión descargada e instalada en nuestro ordenador o bien con la versión on-line de la web http://scratch.mit.edu, que, si nos registramos, nos permitirá guardar en nuestro espacio virtual los proyectos que desarrollemos.

      Como el propio menú superior de la web indica, Scratch está pensado para crear, explorar, comentar, ayudar y buscar proyectos compartidos.

      La sintaxis de Scratch se basa en un conjunto de bloques gráficos de programación que se ensamblan para crear programas.

       
      ¿Sabías que...?
      subtitulo

      La extensión de los archivos de Scratch es .sb3; la de los fondos creados con el programa, .svg; y la de los objetos, .sprite3.

       

       

      Ventana de Scratch

      La ventana de Scratch se compone de diferentes partes, como podemos ver en la imagen siguiente:

       

      Categorías y bloques

      Al desplegar cada una de las categorías, aparecen los bloques de instrucciones. También podemos deslizarnos verticalmente con el ratón por la ventana de bloques, donde están todos los bloques que existen, ordenados por categorías. Los principales son:

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      Practica paso a paso

      Práctica 1. Comenzar con Scratch. Editar objetos y escenarios

      Para las prácticas de Scratch vamos a utilizar la versión web del programa, pero pueden hacerse perfectamente también con la versión descargada.

      1. Entra en http://scratch.mit.edu y regístrate. También se puede trabajar directamente sin registrarse. En la barra de menús, haz clic en Crear.
      2. En la barra de menús superior hay una ventana donde podemos poner título a nuestro proyecto. Llámalo UD02_P1_nombreapellido. Esta ventana no te aparecerá si trabajas en Scratch sin registrarte.
      3. En la ventana inferior derecha será donde coloquemos todos los objetos del programa: escenarios, personajes, etc. En el apartado Elige un fondo (en la ventana Escenario), selecciona la lupa para añadir un nuevo fondo desde la biblioteca y escoge, por ejemplo, Theater (figura 1).
      4. En cuanto a los personajes, nos aparece por defecto Objeto1. Para añadir nuevos personajes, haz clic en Elige un objeto. Elige, por ejemplo, el perro Dog2 (figura 2).
      5. Podemos editar los objetos fácilmente. Selecciona primero el objeto, en este caso Objeto1, y ve después a la pestaña Disfraces. Comprobarás que para este objeto tenemos dos disfraces. Selecciona el disfraz1 (figura 3).
      6. A la izquierda de la ventana de trabajo tenemos las herramientas para editar el objeto (figura 4). Haz clic en Seleccionar y después pasa el puntero por el objeto. Aparecerán todas las formas que componen el objeto (pulsando Desagrupar en el menú superior puedes descomponer el objeto en partes más pequeñas). Una vez que tengas seleccionada una forma, utiliza las opciones Rellenar y Borde para cambiar los colores del objeto.
      7. Ahora selecciona Volver a dar forma (el segundo botón). Si haces clic sobre la imagen, aparecerán una serie de puntos que, arrastrándolos, permiten cambiar la forma del personaje. Arrastra los puntos para alargar la cola y las orejas del gato, hasta que quede como en la figura 5. Para hacerlo con precisión, utiliza los botones para hacer zoom de la esquina inferior derecha.
      8. Vamos a añadir un nuevo personaje, pero esta vez haz clic en Subir objeto y, en la carpeta de la unidad 2 del CD virtual, selecciona el archivo UD02_ P1_rana.png.
      9. Comprobarás que el tamaño es desmesurado (figura 6), por lo que tenemos que reducir el tamaño del nuevo objeto. Selecciónalo en la lista de objetos y después, en el menú donde se muestran las propiedades del objeto, escribe “30” en el campo Tamaño para reducirlo (figura 7).
      10. Los objetos tienen asociados unos sonidos. Selecciona el objeto Dog2, ve a la pestaña Sonidos y pulsa el play; oirás un ladrido. Comprueba cuál es el del gato.
      11. Descarga el proyecto UD02_P1_nombreapellido.sb3 en tu ordenador yendo a Archivo / Guardar en tu ordenador y seleccionando la carpeta en que guardas tus trabajos. Si no estás registrado, es la forma que tienes de guardar los archivos.

       

       

      Desafíos

      Desafío 1. Dibuja un nuevo personaje con dos disfraces. Dale colores y añádele un sonido. Guarda el proyecto como UD02_ P1_nombreapellido_desafio1.sb3.

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      Practica paso a paso

       Práctica 2. Bloques de los menús Eventos y Apariencia. Transformación

      Ejercicio 1. Realizar la interfaz

      1. Inicia un nuevo proyecto yendo a Archivo / Nuevo. Llámalo UD02_P2_nombreapellido. Elimina el personaje Objeto1 que viene por defecto.
      2. Ve a Elige un fondo (figura 9) y escoge Jurassic.
      3. A continuación selecciona los personajes. En Elige un objeto (figura 10), escoge Dinosaur1.

      Ejercicio 2. Iniciar un programa. Modificar apariencias

      1. En Scratch, los programas pueden iniciarse de varias formas. Vas a hacer dos programas con inicios diferentes para tu personaje.
      2. Los personajes pueden tener diferentes disfraces, esto es, diferentes posiciones en las que aparecen. Selecciona la pestaña Disfraces y comprueba que tu personaje tiene cuatro disfraces diferentes. Esto va a permitir realizar programas más interesantes.
      3. En primer lugar, selecciona el bloque al hacer clic en bandera verde de la categoría Eventos y arrástralo hasta el área de código.
      4. A continuación selecciona el bloque decir ... durante ... segundos, de la categoría Apariencia, e incluye el texto “¡Hola!” durante 2 segundos (o puedes poner otro texto y cambiar el número de segundos). Anida con éste el bloque cambiar disfraz a ... de la misma categoría. En el desplegable selecciona dinosaur1-c (figura 11).
      5. Añade también el bloque sumar al efecto ... ... de la categoría Apariencia y en el desplegable selecciona color e indica 50. Comprueba que tienes un programa como el de la figura 12.
      6. Prueba el programa haciendo clic en la bandera verde. Verás que tu objeto cambia de color y de disfraz.
      7. Añade el bloque esconder de la categoría Apariencia. Prueba el programa.
      8. Tu personaje ha desaparecido y ahora no sabes cómo volver a verlo. Esto nos demuestra que es importante tener siempre la precaución de establecer otro conjunto de instrucciones que devuelvan los objetos a su estado original.
      9. Para ver nuevamente el objeto, elimina el bloque esconder y sustitúyelo por el bloque mostrar de la categoría Apariencia. Haz clic en la bandera verde.
      10. Ahora vamos a dejar el objeto en su estado original. Para ello elige el bloque al hacer clic en este objeto de la categoría Eventos.
      11. Incluye a continuación el bloque quitar efectos gráficos de la categoría Apariencia. Anida también de esta categoría los bloques cambiar disfraz a ... y pensar ... durante ... segundos.
      12. En el bloque cambiar disfraz a ..., selecciona dinosaur1-a. En el bloque pensar incluye el texto “Vuelvo a ser yo” durante 2 segundos (figura 13).
      13. Prueba el programa. Descarga el proyecto UD02_P2_nombreapellido.sb3 en tu ordenador yendo a Archivo / Guardar en tu ordenador y seleccionando la carpeta en que guardas tus trabajos.

       

       

      Desafíos

      Desafío 1. Modifica el programa incluyendo otros efectos. ¿Te animas a ver qué le ocurre a tu objeto cuando le aplicas efecto mosaico por 25? Guarda el proyecto como UD02_P2_nombreapellido_desafio1.sb3.

      Desafío 2. Modifica el programa actuando sobre los bloques del menú Eventos. Activa el programa cuando cambie el fondo. Guarda el proyecto como UD02_P2_nombreapellido_desafio2.sb3.

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      Practica paso a paso

      Práctica 3. Bloques del menú Movimiento. Describir un cuadrado

      En esta práctica, un personaje se deslizará dibujando un cuadrado de lado 200 sobre uno de los fondos de Scratch.

      Ejercicio 1. Realizar la interfaz

      1. Inicia un nuevo proyecto yendo a Archivo / Nuevo. Llámalo UD02_P3_nombreapellido. Elimina el personaje Objeto1 que viene por defecto.
      2. Utilizaremos el fondo xy-grid, muy útil cuando es necesario ver las coordenadas por las que se mueven los personajes. Para ello ve a Elige un fondo y escoge el fondo xy-grid (figura 14).
      3. Para elegir el personaje, ve a Elige un objeto y escoge Cat2.

      Ejercicio 2. Moverse trazando un cuadrado

      1. El gato va a describir un cuadrado de lado 200 y avisará con un mensaje cuando llegue a su destino. Partirá de las coordenadas (–100, –100) y regresará al mismo lugar. El programa se inicia con el bloque al hacer clic en bandera verde de la categoría Eventos.
      2. Para situar el gato en las coordenadas (–100, –100) y orientarlo hacia la derecha, utiliza el bloque ir a x: –100 y: –100 de la categoría Movimiento, y luego señala 90 en el bloque apuntar en dirección ... de la categoría Movimiento (figura 15).
      3. A continuación, utiliza el bloque deslizar en ... de la categoría Movimiento; señala 4 segundos y fija como coordenadas x = 100 e y = –100. El gato se habrá colocado entonces en el primer vértice del cuadrado. Para continuar con el movimiento por el cuadrado, elige el bloque apuntar en dirección ... y señala 0 (figura 15). De esta forma, el gato se colocará hacia arriba para continuar describiendo la figura.
      4. Copia las dos últimas órdenes del paso anterior con la opción Duplicar (figura 16), que aparece haciendo clic con el botón derecho del ratón; ajusta las coordenadas x e y para que el gato se sitúe en el segundo vértice del cuadrado (100, 100) y, en la opción apuntar en dirección ... indica –90.
      5. Duplica estas dos instrucciones dos veces más. En una de ellas, fija x e y en (–100, 100) y la dirección en 180. El gato estará en el tercer vértice. En la otra, fija x e y en (–100, –100) y la dirección en 90. El gato habrá llegado a su destino y habrá recorrido el cuadrado. Tienes todos los datos del movimiento del gato en la tabla de la figura 17.
      6. En la categoría Apariencia, selecciona la orden decir ... y escribe “Ya he llegado a mi destino” durante 2 segundos (figura 18).
      7. Descarga el proyecto UD02_P3_nombreapellido.sb3 en tu ordenador yendo a Archivo / Guardar en tu ordenador y seleccionando la carpeta en que guardas tus trabajos.

       

       

      Desafíos

      Desafío 1. Modifica el programa para que tu personaje describa otra figura geométrica: un triángulo, un rectángulo... Guarda el proyecto como UD02_P3_nombreapellido_desafio1.sb3.

      Desafío 2. Modifica el programa anterior utilizando la orden mover ... pasos en sustitución de la orden deslizar en .... Guarda el proyecto como UD02_P3_nombreapellido_desafio2.sb3.

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      Practica paso a paso

       Práctica 4. Bloques del menú Sensores. La bailarina y el caballero

      Ejercicio 1. Realizar la interfaz

      1. Inicia un nuevo proyecto yendo a Archivo / Nuevo. Llámalo UD02_P4_nombreapellido. Elimina el personaje Objeto1 que viene por defecto.
      2. Ve a Elige un fondo, selecciona Pinta y, con la herramienta Rectángulo, dibuja un rectángulo y píntalo de rojo seleccionando este color en el desplegable Rellenar (figura 19). Ve a Elige un objeto y escoge el personaje Ballerina.

      Ejercicio 2. Interaccionar con el usuario

      1. Vamos a ver una bailarina que se mueve cuando el usuario pulsa la barra espaciadora, siguiendo al puntero del ratón, y se cae cuando se golpea con un objeto situado en el fondo. Comienza el programa con el bloque al presionar tecla espacio de la categoría Eventos.
      2. Ahora posicionaremos el objeto y definiremos su disfraz de partida. Elige cambiar disfraz a ... en la categoría Apariencia y selecciona ballerina-a. Elige apuntar en dirección ... en la categoría Movimiento y señala 90. Así te aseguras de que, cada vez que se presione la tecla espacio, el objeto esté en posición vertical y con el disfraz ballerina-a (figura 20).
      3. Para indicar al objeto que debe seguir la posición del ratón, elige el bloque ir a ... de la categoría Movimiento y selecciona puntero del ratón.
      4. Incluye a continuación, yendo a la categoría Control, el bloque si ... entonces. Luego elige, en la categoría Sensores, el bloque ¿color ... tocando ...? y deslízalo hasta situarlo dentro del bloque si ... entonces, en el espacio que hay entre las dos palabras (figura 20).
      5. Pincha en uno de los colores del bloque ¿color ... tocando ...?. Selecciona el cuentagotas (figura 21) y sitúalo sobre el vestido del personaje para elegir el color de su vestido. Realiza la misma operación con el otro color del bloque. En este caso, selecciona el color rojo del rectángulo del fondo.
      6. Anida en el bloque de control el bloque cambiar disfraz a ... (de la categoría Apariencia) y elige ballerina-c. Luego incluye los bloques apuntar en dirección 180 y pensar Qué golpe durante 1 segundos (figura 22).
      7. Descarga el proyecto UD02_P4_1_nombreapellido.sb3 en tu ordenador yendo a Archivo / Guardar en tu ordenador.

      Ejercicio 3. Interacción entre objetos

      1. Ahora incluiremos en el programa anterior un nuevo objeto. Para ello, ve a Elige un objeto y escoge Knight.
      2. Selecciona en la categoría Sensores el bloque ¿tocando ...? y en el menú desplegable selecciona Knight. Elimina el bloque anterior ¿color ... tocando ...? y coloca este en su lugar, dentro del bloque de control.
      3. Elimina también el bloque apuntar en dirección 180; modifica cambiar disfraz a ... eligiendo ballerina-b; y sustituye el bloque pensar Qué golpe durante 1 segundos por el de decir Saludos, caballero durante 2 segundos (figura 23).
      4. Descarga el proyecto UD02_P4_2_nombreapellido.sb3 en tu ordenador yendo a Archivo / Guardar en tu ordenador.

       

       

      Desafíos

      Desafío 1. Modifica el programa para que el caballero vaya a la posición de la bailarina cuando esté presionada la tecla espacio. Guarda el proyecto como UD02_P4_nombreapellido_desafio1.sb3.

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      Practica paso a paso

      Práctica 5. Bloques del menú Control. Escapar de los fantasmas

      Ejercicio 1. Realizar la interfaz

      1. Inicia un nuevo proyecto yendo a Archivo / Nuevo. Llámalo UD02_P5_nombre-apellido. Elimina el personaje Objeto1 que viene por defecto.
      2. Vamos a crear un escenario como el que se muestra en la figura 24. Para añadir el fondo, ve a Elige un fondo y, en la categoría Fantasía, elige Castle 3. Añade además el fondo Castle 2, que usaremos más adelante.
      3. A continuación crearemos los objetos necesarios. Para ello, en Elige un objeto, en la categoría Fantasía, escoge tres objetos: Princess, Ghost y Key (figura 25). Después, colócalos como en la figura 24. Sitúate en el objeto Princess y, en Dirección, elige No rotar, como indica la figura 26. Repite la misma acción con el objeto Ghost.

      Ejercicio 2. Bloques de control. Clones

      1. Vamos a programar a la princesa usando los bloques de control por siempre (para que las instrucciones que contenga se repitan indefinidamente) y si ... entonces (para que las instrucciones que contenga se ejecuten sólo si se cumple una condición determinada). Selecciona el objeto Princess y escribe el programa de la figura 27.
      2. Por su parte, el fantasma tiene un movimiento vertical que utiliza los bloques de control por siempre y si ... entonces, y se clona con los bloques de control crear clon de ... y al comenzar como clon. Selecciona el objeto Ghost y escribe el programa de la figura 28.
      3. Descarga el proyecto UD02_P5_nombreapellido.sb3 en tu ordenador yendo a Archivo / Guardar en tu ordenador.

       

       

       

      Ejercicio 3. Prueba el proyecto que has realizado

      Este proyecto que acabas de completar es un juego en el que, utilizando las flechas del teclado, debes conseguir que la princesa cruce la pantalla hasta llegar a la llave mágica. Un fantasma trata de impedírselo y cada vez que la alcanza la devuelve al punto de partida y él se replica, con lo que se complica el juego. Si la princesa alcanza la llave, cambia el fondo.

      Desafíos

      Desafío 1. Modifica el programa para crear un segundo nivel de juego en el segundo fondo, utilizando instrucciones similares. Guarda el proyecto como UD02_P5_nombreapellido_desafio1.sb3.

      Desafío 2. Elimina los clones quitando el código correspondiente y en su lugar, para complicar el juego, incluye otro fantasma, que se mueva en dirección horizontal (perpendicular al primer fantasma). Guarda el proyecto como UD02_P5_nombreapellido_desafio2.sb3.

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      Practica paso a paso

      Práctica 6. Bloques de los menús Lápiz y Sonido. El gato que deja huella

      Vamos a aprender a poner sonidos a los personajes y a hacer que dibujen al desplazarse por el escenario.

      Ejercicio 1. Dibujar al desplazarse

      1. Inicia un nuevo proyecto yendo a Archivo / Nuevo. Llámalo UD02_P6_nombreapellido.
      2. En la categoría Eventos, elige el bloque al presionar tecla ... y selecciona la tecla espacio.
      3. Para poder dibujar, primero tenemos que hacer clic en Añadir extensión y añadir la extensión Lápiz (figura 29). En el panel de bloques de instrucciones encontraremos todas las instrucciones que nos van a permitir dibujar, así como cambiar el color y el tamaño del trazo, etc. Siempre, antes de dibujar, debemos borrar la pantalla, por lo que escogemos el bloque borrar todo de la categoría Lápiz.
      4. Para empezar a dibujar, debemos bajar el lápiz. Anida debajo de la instrucción borrar todo el bloque bajar lápiz (figura 30).
      5. A continuación, añade cuatro bloques deslizar ... de la categoría Movimiento y fija los valores de la x y la y tal y como se muestra en la figura 31. Por último, anida el bloque subir lápiz, de la categoría Lápiz.
      6. Comprueba cómo, pulsando la tecla espacio, el gato se desplaza dibujando un cuadrado.

      Ejercicio 2. Reproducir sonidos y notas musicales

      1. De la misma forma, tendremos que añadir la extensión Música para reproducir sonidos de instrumentos, notas musicales, etc. Añade la extensión Música.
      2. Arrastra el bloque tocar tambor ... durante ... tiempos de la categoría Música y asígnale el tambor 1 (caja) y 0.25 pulsos. Arrastra un segundo bloque igual y asígnale el tambor 5 (charles abierto) y el mismo número de pulsos (figura 32).

      1. Duplica cuatro veces este bloque.
      2. Sitúa cada una de las duplicaciones después de la instrucción deslizar ..., con los valores que se muestran en la figura 33.
      3. Por último, en la categoría Sonido, escoge el bloque iniciar sonido Miau, que se reproducirá cuando termine de completarse el cuadrado. Colócalo encima del bloque subir lápiz.
      4. Descarga el proyecto UD02_P6_nombreapellido.sb3 en tu ordenador yendo a Archivo / Guardar en tu ordenador.

       

       

      Desafíos

      Desafío 1. Modifica el programa cambiando el color y el grosor de la línea. Guarda el proyecto como UD02_P6_nombre-apellido_desafio1.sb3.

      Desafío 2. Modifica el programa para que, cada vez que llegue a una esquina del cuadrado, el personaje cambie de disfraz y de color y reproduzca varias notas musicales. Guarda el proyecto como UD02_P6_nombreapellido_desafio2.sb3.

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      Practica paso a paso

      Práctica 7. Bloques del menú Variables. El dado virtual

      Vamos a realizar un proyecto que funcione como un dado.

      Ejercicio 1. Realizar la interfaz y crear una variable

      1. Inicia un nuevo proyecto yendo a Archivo / Nuevo. Llámalo UD02_P7_nombreapellido. Elimina el personaje Objeto1 que viene por defecto.
      2. Vamos a crear el fondo de la figura 34. Para ello, ve a Elige un fondo y escoge el fondo Light.
      3. A continuación crearemos la estrella. Para ello, en Elige un objeto, escoge Star. Colócalo en el centro.
      4. Para crear la caja Números como aparece en la figura 34, tenemos que crear una variable. Para ello, selecciona la categoría Variables y luego pulsa Crear una variable. En la ventana emergente escribe “Números” como nombre de la variable; selecciona Para todos los objetos y pulsa Aceptar. Verás cómo aparece en la pantalla y en la categoría Variables, como se ve en las figuras 34 y 35.

      Ejercicio 2. Crear el programa

      1. Vamos a hacer que, al pulsar la estrella, aparezcan aleatoriamente valores del 1 al 6. Para ello, realiza un primer proyecto con sólo los tres primeros bloques del programa de la figura 36. Observa que debemos fijar la variable a 0, puesto que, si no, irá incrementándose indefinidamente cada vez que pulsemos la estrella. Prueba el resultado.
      2. Ahora queremos que aparezca un mensaje que indique el número obtenido. Para ello, realiza el programa completo de la figura, con los seis bloques si ....
      3. Para finalizar, descarga el proyecto UD02_P7_nombreapellido.sb3 en tu ordenador yendo a Archivo / Guardar en tu ordenador.

      Ejercicio 3. Prueba el proyecto que has realizado

      Este proyecto que acabas de completar es un dado virtual, de forma que cada vez que pulses la estrella aparecerá un número aleatorio entre el 1 y el 6, como ocurre al tirar un dado. El número, además de verse en la caja de la variable, aparecerá en un mensaje durante dos segundos.

       

       

      Desafíos

      Desafío 1. Modifica el programa para que, en lugar de aparecer el mensaje de los números, aparezca el mensaje “Ha salido un...” y el número correspondiente. Guarda el proyecto como UD02_P7_nombreapellido_desafio1.sb3.

      Desafío 2. Modifica el proyecto fijando la variable Número a 1, en lugar de a 0, en el segundo bloque del programa. ¿Es necesario cambiar algo más para que funcione? Guarda el proyecto como UD02_P7_nombreapellido_desafio2.sb3.

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      Practica paso a paso

      Práctica 8. Bloques del menú Operadores. Construir una calculadora

      La categoría Operadores nos permite realizar operaciones aritméticas (suma, resta, multiplicación, división) y lógicas (igual que, mayor que, menor que), unir cadenas de texto o resultados, etc. Vamos a construir una calculadora que nos permita hacer algunas operaciones básicas.

      1. Inicia un nuevo proyecto yendo a Archivo / Nuevo. Llámalo UD02_P8_nombreapellido. Elimina el personaje Objeto1 que viene por defecto.
      2. Usando la opción Subir un objeto del botón Elige un objeto, carga desde la unidad 2 del CD virtual los archivos UD02_P8_profesor.sprite2, UD02_P8_suma.png, UD02_P8_resta.png, UD02_P8_producto.png y UD02_P8_division.png. Reduce el tamaño de los botones y distribúyelos por la pantalla (en Scratch 3.0 podemos añadir objetos con la extensión de Scratch 2.0 pero no al revés).
      3. Vamos a hacer que, al iniciarse el programa, nos pregunte “¿Cómo te llamas?” y que la respuesta quede almacenada en el bloque respuesta (figura 37).
      4. Para hacer que nos conteste “Hola” agregando nuestro nombre, tomamos un operador de concatenar (unir) de la categoría Operadores, para unir “Hola” con la respuesta a nuestra pregunta (figura 38).
      5. Ahora vamos a preguntar por los dos números con los que vamos a realizar las operaciones, pero antes debemos crear una variable donde almacenar el valor de cada número. En la categoría Variables, haz clic en Crear una variable, y crea número 1 y número 2 (figura 39).
      6. A continuación preguntamos por el primer número y, con el bloque dar a número 1 el valor respuesta, almacenamos el resultado. Completa el bloque de instrucciones para el profesor tal como se indica en la figura 40.
      7. Seleccionando cada uno de los objetos, escribe el código para que, al hacer clic sobre el objeto, nos diga el resultado de la operación. Para ello utilizaremos los bloques de concatenar, sumar, restar, multiplicar y dividir de la categoría Operadores.

       

       

       

      1. Comprueba que el programa funciona correctamente y luego descarga el proyecto UD02_P8_nombreapellido.sb3 en tu ordenador yendo a Archivo / Guardar en tu ordenador.

       

       

       

      Desafíos

      Desafío 1. Modifica el programa para que el resultado muestre: “La (suma/resta/...) de (número 1) y (número 2) es igual a (resultado)” para todas las operaciones. Guarda el proyecto como UD02_P8_nombreapellido_desafio1.sb3.

      Desafío 2. Modifica el programa para que solamente realice la división cuando el dividendo sea mayor que el divisor, y que en caso contrario aparezca el mensaje “Operación no válida”. Guarda el proyecto como UD02_P8_nombreapellido_desafio2.sb3.

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      Practica paso a paso

      Práctica 9. Creación de un juego musical

      Vamos a hacer un juego que consiste en acertar qué nota es la que suena. Para probar este proyecto debes disponer de unos cascos, aunque no son imprescindibles para realizar la práctica.

      Ejercicio 1. Realizar la interfaz

      1. Inicia un nuevo proyecto yendo a Archivo / Nuevo. Llámalo UD02_P9_nombreapellido. Elimina el personaje Objeto1 que viene por defecto.
      2. Vamos a poner como fondo el teclado de un piano. Para ello, ve a Elige un fondo y en Carga un fondo selecciona el archivo UD02_P9_piano.jpg de la unidad 2 del CD virtual.
      3. A continuación crearemos un objeto que sea un botón. Para ello, en Elige un ob-jeto, escoge Button2 (figura 43). En la pestaña Disfraces, elige Texto (figura 44) y escribe “Jugar” sobre el botón azul. Selecciona el color blanco para la letra.
      4. Repite el paso 3 para crear un botón naranja en el que ponga “Escala completa”. El botón naranja es el segundo disfraz de Button2.
      5. Ahora vamos a crear ocho objetos iguales que van a ser los pequeños cuadros que rodean las notas, como en la figura 43. Para ello, en Elige un objeto, selecciona Pinta y dibuja un cuadrado sin relleno y con el borde negro a tamaño 7. Crea luego siete objetos iguales; verás que automáticamente la aplicación los irá llamando Objeto1, Objeto2, Objeto3... Colócalos como en la figura 45.

      Ejercicio 2. Crear variables y listas

      1. En Scratch, las notas son números, de tal forma que, por ejemplo, la secuencia “do, re, mi, fa, sol” se corresponde con “60, 62, 64, 65, 67”. Vamos a crear una lista con las ocho notas que vamos a usar. Para ello, en el bloque Variables pulsa Crear una lista y en la ventana emergente escribe “listanotas” como nombre de la lista; selecciona Para todos los objetos y pulsa Aceptar.
      2. En la lista que aparece en la ventana del proyecto, pulsa el signo + de la esquina inferior izquierda y ve introduciendo las notas del 60 al 72 hasta que te quede como indica la figura 46. Esta lista nos va a permitir crear un programa para que seleccione aleatoriamente notas de esta lista.
      3. En el bloque Variables aparece ya la nueva lista. Quítale la marca de selección para que desaparezca de la pantalla, como se ve en la parte inferior de la figura 47.
      4. Ahora vamos a crear las variables Notas y Aciertos. La variable Notas nos permitirá la selección aleatoria y la variable Aciertos nos permitirá ir contando el número de veces que se acierta en el juego. Para ello, en el bloque Variables, pulsa Crear una variable y en la ventana emergente escribe “Notas” como nombre de la variable; selecciona Para todos los objetos y pulsa Aceptar.
      5. En el bloque Variables aparece ya la nueva variable. Quítale la marca de selección para que desaparezca de la pantalla, como se ve en la figura 47.
      6. De nuevo, en el bloque Variables, pulsa Crear una variable y en la ventana emergente escribe “Aciertos” como nombre de la variable; selecciona Para todos los objetos y pulsa Aceptar. Esta vez no queremos que se quite de la pantalla (figura 47). Coloca el contador arriba a la derecha.

      Ejercicio 3. Crear los programas

      1. Vamos a programar el botón Escala completa para que, al pulsarlo, suene la escala musical completa. También queremos que sirva para poner el contador a cero y que diga “¡Empieza a jugar!”. Para ello, pulsa Añadir extensión y en la pantalla nueva elige Música. Selecciona el objeto Escala completa (el botón que has creado en el ejercicio 1) y escribe el programa de la figura 48.

       

       

      1. Ahora vamos a programar el botón Jugar para que: suene un piano (con la orden fijar instrumento a 1 Piano), ponga a cero la variable Notas, elija entre las ocho notas de la lista creada, suene, diga “Adivina la nota que ha sonado” y espere la interacción con el jugador. Para ello usaremos bloques de las categorías Eventos, Control, Música, Variables, Apariencia, Sensores y Operadores. Selecciona el objeto Jugar (el botón que has creado en el ejercicio 1) y escribe el programa de la figura 49.
      2. A continuación vamos a programar los objetos para que, al oír una nota y tocarlos con el ratón, si la respuesta es correcta, salga un cartel en que ponga “¡Estupendo, era un ...”, y sume un punto a los aciertos, o bien, si la respuesta es incorrecta, “¡Lo sentimos! Prueba otra vez”. Para ello usaremos bloques de las categorías Eventos, Control, Música, Apariencia, Variables y Operadores. Selecciona el objeto Objeto1 (el cuadro que has creado en el ejercicio 1) y escribe el programa de la figura 50. Luego ve seleccionando los distintos objetos; copia el programa y cambia el 60 por un 62, y la nota “DO” por la nota “RE” (luego 64 y “MI”, y así sucesivamente en todos los objetos).
      3. Para finalizar, una vez programados los ocho objetos, descarga el proyecto UD02_P9_nombreapellido.sb3 en tu ordenador yendo a Archivo / Guardar en tu ordenador.

       

       

       

       

      Ejercicio 4. Prueba el proyecto que has realizado

      Este proyecto que acabas de completar es un juego que trata de agudizar tu oído musical.

      1. Escucha la escala para afinar y poner el contador a cero, pulsando Escala completa.
      2. Pulsa Jugar para escuchar una nota y, a continuación, pulsa sobre el teclado del piano la nota que creas que es. Cada vez que adivines la nota, se contabilizarán tus aciertos. Prueba las veces que quieras.
      3. Vuelve a pulsar Jugar para escuchar una nueva nota.

      Desafíos

      Desafío 1. Modifica el programa para que, cada vez que aciertes la nota musical, sea un músico el que aparezca y diga: “¡Estupendo!”. Guarda el proyecto como UD02_P9_nombreapellido_desafio1.sb3.

      Desafío 2. Incluye una nota más en el juego. Guarda el proyecto como UD02_P9_nombreapellido_desafio2.sb3.

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      Repasa

      Resumen de la unidad

      • Un lenguaje de programación es un lenguaje que sirve para describir un conjunto de acciones que deben ser ejecutadas por las máquinas, es decir, es un modo práctico de que los seres humanos puedan dar instrucciones a un equipo.
      • El lenguaje que utilizan los equipos para comunicarse entre sí se denomina lenguaje máquina. El lenguaje máquina es un lenguaje de bajo nivel.
      • El lenguaje de alto nivel es aquel que puede ser interpretado por las personas.
      • El compilador o intérprete es el encargado de traducir a código máquina las órdenes que escriben las personas.
      • Un algoritmo es una serie de instrucciones o pasos ordenados que nos llevan a realizar una actividad o resolver un problema.
      • Los programas podemos representarlos gráficamente mediante diagramas de flujo.
      • Los principales símbolos son:

      Principio o fin de proceso Proceso Entrada o salida de datos Toma de decisiones

       

      • Scratch (http://scratch.mit.edu) es un entorno de programación gráfico y gratuito desarrollado por un grupo de investigadores del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT). Permite expresar ideas de forma creativa y desarrollar habilidades de pensamiento lógico, creando juegos y animaciones que pueden compartirse.
      • La sintaxis de Scratch se basa en un conjunto de bloques gráficos d e programación que se ensamblan para crear programas.
      • Los bloques de instrucciones se agrupan en ocho categorías:

       

      GLOSARIO

      algoritmo diagrama de flujo lenguaje máquina
      “Apariencia” “Escenario” objeto
      bloque “Eventos” “Operadores”
      categoría lenguaje de alto nivel “Sensores”
      compilador lenguaje de bajo nivel  
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      Practica en el aula de informática

      El rincón del programador. Tarjetas de programación

      Un complemento muy interesante para la programación con Scratch son las tarjetas de programación de Scratch (Scratch cards).

      Estas tarjetas constituyen una forma rápida de aprender Scratch. En la página dedicada a ellas en la web de Scratch (https://scratch.mit.edu/ideas), verás que hay un enlace a un PDF para descargártelas todas.

      Las tarjetas vienen preparadas para imprimirlas, de manera que por un lado te muestran una cosa que puedes hacer y por el otro incluyen los bloques y categorías necesarios para hacerla.

       

      En la parte del código, se diferencian tres bloques:

      • Get ready (“Prepárate”). En este bloque se indica qué interfaces, variables, etc., tienes que crear.
      • Add this code (“Prueba este código”). Es el bloque central, el programa propiamente dicho. Incluye breves anotaciones de interés.
      • Try it (“Hazlo”). Es el bloque final, donde se indica la forma de poner en funcionamiento el programa.


      A partir de los programas creados en esta unidad, tú puedes crear tus propias tarjetas de Scratch y utilizar las prácticas realizadas como base para avanzar en la elaboración de programas cada vez más complejos.

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      Actividades

      ACTIVIDADES DE REFUERZO

      Después de estudiar el tema, realiza en tu cuaderno los siguientes ejercicios:

      1. ¿A qué llamamos programación? ¿Y algoritmo?
      • Programación

      • Algoritmo

      • Escribir instrucciones que puedan ser entendidas y procesadas por las máquinas

      • Serie de instrucciones o pasos ordenados que nos llevan a realizar una actividad o resolver un problema.

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      1. Explica los siguientes conceptos: lenguaje de programación, lenguaje máquina o de bajo nivel, lenguaje de alto nivel, compilador.
      • Lenguaje de programación

      • Lenguaje máquina o de bajo nivel

      • Lenguaje de alto nivel

      • Compilador

      • Lenguaje para describir un conjunto de acciones que deben ser ejecutadas por las máquinas.

      • Lenguaje que utilizan los equipos para comunicarse entre sí; consiste en una serie de 0 y 1(datos binarios) que no es comprensible para las personas.

      • Lenguaje que utilizan las personas para escribir un programa.

      • Es el encargado de traducir las órdenes que hemos escrito a código máquina.

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      1. ¿Qué es un diagrama de flujo? ¿Cuáles son los símbolos principales de un diagrama de flujo?

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      1. Representa con un diagrama de flujo las situaciones descritas a continuación:
      1. Voy a encender la lámpara de mi mesa y no funciona. Tengo que comprobar si está desenchufada, si la bombilla está rota o si pasa alguna otra cosa. Si está desenchufada, la enchufo. Si la bombilla está rota, la cambio. Si no ocurre nada de eso, la llevo a arreglar.

      1. Quiero sacar una buena nota en el examen de programación. Voy a probar a atender en clase y hacer todos los deberes. Si saco buena nota en el primer examen, sigo igual. Si no lo consigo, tengo que estudiar más horas y preguntar las dudas a mi profesor.

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      1. Elabora una tabla en la que recojas qué bloques has usado de cada una de las categorías de Scratch.

       

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      1. Explica, con un diagrama de flujo y con palabras, en qué consisten, qué hacen o cómo funcionan los siguientes programas:

      1.  

      1.  

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      Actividades

      ACTIVIDADES DE AMPLIACIÓN

      1. La mochila de Scratch. La aplicación nos ofrece una posibilidad muy interesante, en la ventana de trabajo, que consiste en guardar los bloques, conjunto de bloques o programas completos que queramos utilizar posteriormente, ya sea en el mismo proyecto o bien en otros futuros.

      1. Abre cualquier proyecto de Scratch que hayas realizado en esta unidad.
      2. Comprueba que está el espacio llamado Mochila.
      3. Haz clic sobre un programa, arrástralo hasta la mochila y suéltalo. Ya lo tienes disponible para otras ocasiones.
      4. Abre cualquier otro proyecto y observa cómo permanece. Si es necesario, despliega de nuevo la mochila.
      1. Tutoriales. La aplicación nos ofrece otra posibilidad muy interesante, en la ventana de trabajo, que nos permite visualizar tutoriales sobre el tema que elijamos entre los propuestos. Para ello:
      1. Selecciona la opción Tutoriales.
      2. Escoge entre los que se te ofrecen el que más te guste y visualízalo.

       

      1. Basándote en la práctica 3 del libro, crea un proyecto de Scratch en el que un objeto realice un triángulo.
      2. Basándote en la práctica 5 del libro, crea un proyecto de Scratch que consista en un juego en el que, al chocar dos objetos, se clonen.
      3. Basándote en la práctica 6 del libro, crea un proyecto de Scratch en el que los personajes tengan sonidos y dejen huella al desplazarse.
      4. Basándote en la práctica 8 del libro y en todo lo aprendido en la unidad, crea un dado virtual en el que, cada vez que pulses un botón, aparezca un dado que se mueva y quede parado en un número aleatorio entre 1 y 6.
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      Practica en el aula de informática

      ACTIVIDADES MULTIMEDIA

      1. Test de programación

      Abre en la unidad 2 del CD virtual el ejercicio UD02 01 Test de la unidad y comprueba tus conocimientos. Sólo una respuesta es válida en cada pregunta. Repite el test hasta que obtengas por lo menos un 80% de aciertos.

       

      2. Aprende el vocabulario de la unidad

      Abre en la unidad 2 del CD virtual el ejercicio UD02 02 Glosario. En él aparecen las palabras del glosario y su definición.

       

      Conéctalas en el orden adecuado. Repite el ejercicio hasta que todas las conexiones sean correctas.

       

      3. Conecta

      Abre en la unidad 2 del CD virtual el ejercicio UD02 03 Conecta.

       

      Une cada categoría con la imagen de los bloques que la conforman. Repite el ejercicio hasta que todas las conexiones sean correctas.

       

       4. ¿Verdadero o falso?

      Abre en la unidad 2 del CD virtual el ejercicio UD02 04 ¿Verdadero o falso?

       

      Di si son verdaderas o falsas las afirmaciones que se presentan. Repite el test hasta que obtengas por lo menos un 80% de aciertos.

       

       5. Selecciona el programa correcto

      Abre en la unidad 2 del CD virtual el ejercicio UD02 05 Selecciona el programa correcto.

       

      Selecciona cuál de los programas que se presentan debemos utilizar para que se realice la acción indicada en cada ejercicio.

       

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      Practica en el aula de informática

      ACTIVIDADES EN INTERNET

      1. Un poco de historia

      1. Abre un procesador de texto y crea un documento nuevo en blanco.
      2. Busca información en Internet para responder las siguientes preguntas:
      1. ¿Es posible determinar cuál fue el primer lenguaje de programación de la historia?
      2. ¿Qué lenguajes de programación se crearon en los años cincuenta y siguen vigentes?
      1. Guarda el archivo como UD02_Internet1_nombreapellido.
       

      2. Gestionar “Mis cosas” en Scratch

      1. Entra en tu cuenta de Scratch y haz clic en el icono Mis cosas, situado arriba a la derecha, como se ve en la figura.
      2. Desde esa pantalla puedes gestionar tus proyectos: abrirlos, borrarlos, ver cuáles tienes compartidos y cuáles no, etc. También puedes acceder a la papelera, muy útil si borras un proyecto sin querer. Puedes acceder a los proyectos pulsando Ver dentro.
      3. Haz una captura de pantalla de tu apartado Mis cosas con la tecla Impr pant y pégala en un documento de texto. Guarda el archivo como UD02_Internet2_nombreapellido.

      3. Visitar la comunidad de Scratch

      1. Entra en tu cuenta de Scratch y haz clic en el logotipo de Scratch para entrar en la comunidad.
      2. Una vez en la pantalla de la comunidad, si vas al apartado Ideas encontrarás tutoriales para ir aprendiendo a utilizar Scratch.
      3. En el apartado Explorar puedes buscar proyectos y estudios que han compartido otras personas. También puedes utilizar la lupa del buscador para encontrar información sobre los temas que te interesen. Puedes ver los proyectos y estudios haciendo clic sobre ellos, leer las instrucciones, verlos por dentro (pulsando el botón Ver dentro) o guardar una copia y modificarlos posteriormente (con la opción Reinventar). Cuando tú realizas un proyecto, también puedes compartirlo (pulsando Compartir en la ventana del proyecto que realices). En ese caso aparecerá en la carpeta Proyectos compartidos de Mis cosas.
      4. Elige un tema (por ejemplo, las variables). Escribe en el buscador una palabra significativa (por ejemplo, “variables") y pulsa Intro. Analiza unos cuantos proyectos que te llamen la atención.
      5. Haz una captura de pantalla del proyecto que más te haya gustado con la tecla Impr pant y pégala en un documento de texto. A continuación, en el mismo documento, describe cómo funciona. Guarda el archivo como UD02_Internet3_nombreapellido.

      Direcciones de interés

      • http://studio.code.org Web de Code Studio, una magnífica plataforma de programación para alumnos y profesores con distintos perfiles, con multitud de cursos online.
      • https://scratch.mit.edu/ideas Página de Scratch con tutoriales, proyectos de iniciación y guías de actividades, gracias a la cual podrás mejorar tus habilidades con la programación, como las de crear música o utilizar el sensor de vídeo, y muchas cosas más.
      • http://dia-installer.de Una buena web donde descargar un editor de diagramas de flujo.

       

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