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  • 2. Expresión gráfica
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      2. Expresión gráfica
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      2. Expresión gráfica
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      1 La expresión gráfica en tecnología

      1.1 El dibujo

      El dibujo es el sistema más utilizado para la descripción de piezas, máquinas, sistemas y la mayoría de las informaciones de tipo técnico.

      Tiene la ventaja de que utiliza un soporte barato, se puede llevar y consultar casi en cualquier parte y permite la comunicación entre personas que no hablan el mismo idioma.

      Para facilitar su interpretación, los dibujos se pueden acompañar de textos explicativos. También se pueden mejorar utilizando el color, destacando su contorno con líneas más gruesas, empleando sombras, pegando sobre ellos piezas de cartulina, plastificándolos para que no se ensucien y con cualquier otro recurso que se nos ocurra.

      1.2 El dibujo técnico

      Es el dibujo que se emplea para comunicar ideas técnicas mediante un lenguaje universal; es decir, mediante una serie de normas, modos y maneras de dibujar que son aceptadas por los ingenieros, arquitectos, diseñadores industriales y, en general, por todos aquellos que lo utilizan con la intención de representar y describir, de forma precisa y exacta, los objetos que van a ser fabricados.

      Sirve para representar piezas, circuitos, instalaciones, estructuras, procesos, etc. Su principal objetivo es proporcionar toda la información necesaria para la construcción de la pieza o el sistema que se intenta representar.

      1.3 Las imágenes digitales

      Son imágenes elaboradas empleando un ordenador y un programa de diseño gráfico. Pueden ser de dos tipos básicos:

      • Imágenes de mapa de bits, que están formadas por un conjunto de puntos (píxeles) que, dispuestos en filas y columnas, forman la imagen; un ejemplo son las fotografías digitales.
      • Imágenes vectoriales, que están compuestas de objetos gráficos, como puntos, líneas, polígonos y curvas. Cada uno de estos objetos se define por separado y se puede modificar sin afectar al resto.

      Software de diseño gráfico

      Hay muchos programas para la creación y la edición de imágenes digitales. Entre ellos tenemos:

      • Editores de imágenes de mapa de bits: Paint, Photoshop, GIMP.
      • Editores gráficos vectoriales: Adobe Illustrator, LibreOffice Draw.
      • Software CAD: AutoCAD, QCad.

       

      GIMP

      GIMP es un editor gráfico gratuito disponible
      para diferentes sistemas operativos, como Linux y Windows. Tiene características muy avanzadas que permiten
      realizar retoques fotográficos.

      Planos de construcción

      Contienen las indicaciones necesarias para fabricar piezas y objetos. Pueden estar dibujados a mano alzada o con instrumentos.

      Dibujo en explosión

      Indican las posiciones de todas las piezas para poder montar o construir un objeto.
      Para localizar la pieza en el dibujo, se suele utilizar un número.

      Esquemas

      Emplean símbolos para describir de forma simplificada un objeto o una instalación.

      Infografías

      Se utilizan para describir componentes y procesos; por ejemplo,
      cómo se fabrica el papel.

      Comprende lo que lees

      1. ¿Para qué se utiliza el dibujo técnico?

      1. ¿Qué es un píxel?

      Aplica lo aprendido

      1. Además de sus dimensiones, ¿qué otras características pueden modificarse en un objeto gráfico; por ejemplo, un triángulo?

      2. Expresión gráfica
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      2 Soportes y útiles de dibujo

      2.1 El papel

      Es el soporte más utilizado para dibujar.

      Hay papeles de muchos tipos, pensados para distintos usos. Entre otras características, los papeles se distinguen por su tamaño, su gramaje y su acabado.

      • El tamaño o formato de los papeles está normalizado. Los formatos que más se utilizan son A4 (210 x 297 mm), A3 (420 x 297 mm) y A2 (420 x 594 mm).
      • El gramaje indica el peso del papel en gramos por metro cuadrado. Por ejemplo, un papel biblia tiene un gramaje inferior a los 50 g/m2 y, sin embargo, un papel para acuarela tiene un gramaje superior a los 250 g/m2. Cuanto mayor es el gramaje, tanto más grueso y rígido es el papel.
      • El acabado está relacionado con el aspecto que presenta el papel a la vista y al tacto. Depende, entre otras cualidades, de la textura (liso o rugoso), el brillo (mate o satinado), el color (blanco o tintado) y la opacidad (traslúcido, opaco).

        El papel que se suele utilizar en dibujo técnico es liso, mate, blanco y opaco.

      2.2 Los útiles de dibujo

      • Lápices. Son los principales instrumentos de trabajo. Se fabrican en madera y llevan en su interior una mina de grafito mezclado con arcilla.

        Los lápices se diferencian entre sí por la dureza de su mina. Los lápices blandos tienen minas muy negras, que hacen trazos gruesos y manchan con facilidad. Los lápices duros tienen minas más claras, que no ensucian el papel, y los trazos que realizan son más finos.

        La dureza de un lápiz viene indicada mediante una letra o una combinación de un número seguido de una letra. Para hacer los dibujos de tecnología, los más adecuados son el HB (semiblando), el 2H y el 3H (un poco más duros y con el trazo más claro).

      Formatos DIN

      El formato mayor de la serie DIN, el formato A0, es un rectángulo cuya superficie es de un metro cuadrado. Los formatos que le siguen, A1, A2, A3, etc., se obtienen dividiendo por la mitad el lado mayor del formato anterior.

      • Portaminas. Están provistos de un dispositivo que retiene con fuerza las minas. Estas minas tienen distintos grosores y para cada grosor se necesita un portaminas diferente. También pueden tener distintas durezas, las mismas que las de los lápices.
      • Lápices de colores. Se pueden emplear para destacar algún elemento, para reproducir la textura de los materiales, para sombrear y, en general, para mejorar la estética del dibujo.
      • Rotuladores. Se utilizan para marcar las líneas principales del dibujo una vez terminado. Los más adecuados son los de punta de fibra.
      • Estilógrafos. Se emplean para dibujar a tinta. Se diferencian en el grosor de su trazo. Todos los grosores están normalizados. Son muy delicados y deben limpiarse con frecuencia.
      • Rotuladores calibrados. Se emplean para dibujar a tinta. Su trazo tiene un grosor determinado (0,1 mm; 0,3 mm; 0,6 mm; etc.). A diferencia de los estilógrafos, no son recargables, pero no requieren de tanto mantenimiento.
      • Gomas de borrar. Deben ser blandas, flexibles y de color claro o transparente, para no ensuciar el papel cuando se borra. Cuanto mayor sea la dureza del lápiz, tanto más dura tendrá que ser la goma que se utilice para borrar.

      Comprende lo que lees

      1. ¿Sobre qué nos informa el gramaje de un papel?

      1. ¿De qué cualidades depende el acabado de un papel?

      Aplica lo aprendido

      1. Ordena las siguientes durezas de lápices de la más dura a la más blanda: HB, 4B, 2H, H, B, 3H, 5B.

      2. Expresión gráfica
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      3 Herramientas de dibujo

      Se emplean para medir y para trazar.

      3.1 Herramientas de medida

      La regla graduada

      Se emplea para medir longitudes y trazar líneas rectas.

      Tiene forma rectangular y suele ser de plástico, aunque puede fabricarse con otros materiales. Está graduada en milímetros en uno de sus bordes, que además está biselado.

      El transportador de ángulos

      Se emplea para medir y construir ángulos. Habitualmente, es un semicírculo de plástico transparente que está graduado en su contorno. El centro del transportador está indicado con una cruz, por la que pasa una línea horizontal que coincide con las marcas de 0° y 180°.

      3.2 Herramientas de trazado

      La escuadra y el cartabón

      Se emplean para el trazado de rectas paralelas y perpendiculares. Son dos plantillas de plástico, normalmente transparentes, de forma triangular.

      La escuadra es un triángulo rectángulo isósceles, que tiene un ángulo de 90° y dos ángulos de 45°.

      El cartabón es un triángulo rectángulo, en el que los dos ángulos distintos del recto miden 30° y 60°.

      El compás

      Es el instrumento que se emplea para trazar arcos y circunferencias, así como para medir distancias y aplicarlas en otros lugares.

      Está compuesto por dos brazos unidos por una pieza articulada que permite regular fácilmente su apertura. Generalmente, un brazo tiene una punta de acero para clavarla en el papel, y el otro, una mina o un adaptador para poner lapiceros, rotuladores o estilógrafos para dibujar. El extremo superior tiene un cilindro estriado para cogerlo entre el pulgar y el índice y hacerlo girar fácilmente.

      Las plantillas de curvas

      Se emplean para el trazado de curvas que no pueden trazarse con el compás.
      Suelen ser de plástico transparente o translúcido y tienen las formas más  diversas: hipérbolas, parábolas, elipses, etc.

      Combinando adecuadamente la escuadra y el cartabón se pueden construir ángulos que sean múltiplos de 15. Por ejemplo, 30, 60 o 120.

      Construir ángulos con la escuadra y el cartabón

      Trazar paralelas a una recta

      1. Hacemos coincidir la hipotenusa de la escuadra con dicha recta inicial  mientras que apoyamos la escuadra sobre la hipotenusa del cartabón.
      2. Una vez hecho esto, deslizamos la escuadra sobre el cartabón y procedemos a trazar rectas paralelas sobre la hipotenusa de la escuadra.

      Trazar perpendiculares a una recta

      1. Hacemos coincidir la hipotenusa de la escuadra sobre la recta inicial, y apoyamos uno de sus catetos sobre la hipotenusa del cartabón.
      2. Giramos la escuadra hasta conseguir que sea el otro cateto el que descanse sobre la hipotenusa del cartabón.
      3. Para finalizar, deslizando la escuadra sobre el cartabón podemos trazar rectas perpendiculares siguiendo la hipotenusa de la escuadra.

      Construir un ángulo con transportado

      1. Se traza una semirrecta cuyo origen sea el vértice del ángulo.
      2. Se coloca el transportador de manera que su centro coincida con el vértice del ángulo, y la línea de su base coincida con la semirrecta.
      3. Se marca con un punto el ángulo que se quiere construir.
      4. Se traza otra semirrecta que vaya desde el vértice del ángulo hasta el punto que acabamos de marcar.

      Comprende lo que lees

      1. ¿Para qué se usa el transportador de ángulos?

      1.  ¿Cómo es el extremo superior de un compás? ¿Por qué es estriado?

      1. ¿Qué usarías para trazar una elipse?

      Aplica lo que has aprendido

      1. Deduce. ¿Cómo tendrías que colocar la escuadra y el cartabón para trazar un ángulo de 120°? ¿Y para trazar un ángulo de 135°?
      1. Utilizando el compás, ¿cómo dividirías una circunferencia en seis partes iguales?

       

      2. Expresión gráfica
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      4 Dibujos a escala

      4.1 Proporciones

      Las proporciones de un objeto indican las relaciones que hay entre sus distintas dimensiones; por ejemplo, entre su longitud y su altura o entre su longitud y su profundidad.

      Para saber si un dibujo tiene las mismas proporciones que el objeto real que se quiere representar, habrá que medir tanto el dibujo como el objeto.

      Si el dibujo está proporcionado, tiene que cumplir la igualdad:

      Por ejemplo, si las medidas reales del objeto (ancho x alto) son 120 x 50 cm y el ancho en el dibujo es de 8 cm, para que el dibujo esté proporcionado, se deberá cumplir:

      1.  Calcula qué tamaño tendrán los dibujos de las monedas de 1 y 2 euros si se hacen a escala 1:3 y a escala 2:1.

      4.2 Escalas

      Aunque en ocasiones es posible representar un objeto a su tamaño real, hay muchos casos en los que esto es imposible; por lo que, al hacer el dibujo, hay que reducirlo de una manera proporcionada. En otros casos, el objeto es tan pequeño que resulta necesario ampliarlo para que se aprecien bien sus detalles. Los dibujos en uno y otro caso se llaman dibujos a escala.

      La relación entre el tamaño del dibujo y el tamaño real del objeto se llama escala.

      Escalas de ampliación y de reducción

      Cuando el tamaño del dibujo es inferior al tamaño del objeto, se ha utilizado una escala de reducción. Si, por ejemplo, la escala de un dibujo es E = 1:10, significa que 1 unidad del dibujo representa 10 en la realidad.

      Por el contrario, cuando el tamaño del dibujo es mayor que el tamaño del objeto, se ha utilizado una escala de ampliación. Por ejemplo, si la escala de un dibujo es E = 5:1, significa que 5 unidades del dibujo representan 1 unidad de la realidad.

       

       

       

       

       

      Escala

      Dibujo a escala de los rascacielos más altos del mundo.

      Cómo se elige la escala que vamos a utilizar

      La elección de la escala depende del tamaño que tenga el objeto, del tamaño que tenga el papel que vamos a utilizar y de la cantidad de detalles que queramos incluir en el dibujo. Cuantos más detalles necesitemos, la escala tendrá que ser tanto mayor.

      Para elegir la escala, haremos lo siguiente:

      1. Medimos el largo y el alto del papel. Por ejemplo, si es un DIN A4 las medidas serán 29,7 cm x 21 cm.
      1. Medimos el largo y el alto del objeto. Supongamos, por ejemplo, que son 8 cm y 5 cm. Como el papel es mayor que el objeto, la escala que vamos a emplear será de ampliación.
      1. Dividimos las longitudes del papel entre las longitudes del objeto:

      Doble decímetro.

      y elegimos el resultado menor, en este caso 3,71; lo que significa que, colocando el papel apaisado, podemos dibujar el objeto hasta el triple de su tamaño real. Es decir, que podemos emplear las escalas E = 2:1 y E = 3:1.

      4.3 El doble decímetro y el escalímetro

      Tanto para hacer un dibujo a una determinada escala como para tomar medidas sobre un dibujo ya hecho, se utilizan el doble decímetro y el escalímetro. Estos instrumentos facilitan mucho el trabajo, ya que

      Escalímetro.

      proporcionan las medidas ya convertidas a la escala en la que se está trabajando.

      • El doble decímetro es una regla con los dos bordes biselados y graduados, uno de ellos en milímetros y el otro en medios milímetros. Es una regla de precisión que se utiliza exclusivamente para trasladar medidas y no para trazar.
      • El escalímetro es una regla en forma de prisma de sección triangular que contiene las seis escalas que se utilizan con mas frecuencia. Se emplea tanto para medir como para trasladar medidas a una escala determinada.

      Comprende lo que lees

      1. ¿Qué es una escala de ampliación?

      1. ¿Cómo definirías qué son las proporciones de un objeto?

      1. ¿Para qué se utiliza un escalímetro?

      1. ¿Qué significa «colocando el papel apaisado»?

      1. Interpreta. ¿Qué significa «trasladar una medida»? ¿En qué consiste?

      Aplica lo aprendido

      1. Si quisiéramos dibujar un plano del aula taller en un papel de formato DIN A4, ¿qué escala tendríamos que utilizar?

      2. Expresión gráfica
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      5 Bocetos, croquis y planos

      Bocetos iniciales del diseño de un objeto.

      5.1 El boceto

      El boceto es un dibujo que aporta una idea general del objeto. Lo habitual es que los bocetos se vayan retocando a medida que se van clarificando y concretando las ideas.

      Cómo se elabora un boceto

      De forma muy general, el proceso de elaboración de un boceto podría incluir las fases siguientes:

      1. Enmarcado general de los distintos elementos. En primer lugar, se delimitan los espacios que ocuparán, aproximadamente, los diferentes componentes del objeto.
      1. Definición de los elementos. Se dibujan lo más claramente posible las diferentes partes de las que se compone el objeto. Cuando estos dibujos se dan por concluidos, se pasan a tinta, con un rotulador, y se borran las líneas auxiliares.
      1. Concreción de las características. Se añade toda la información (rótulos, números, comentarios, etc.) que se crea conveniente para una mejor definición del objeto.

      En la realización de bocetos se pueden, y se deben, emplear todas aquellas técnicas, como el coloreado, el sombreado, el rayado, etc., que sirvan para aumentar la claridad y la fuerza comunicativa de los dibujos. También resulta útil incluir información sobre los materiales empleados en la construcción, las características de las uniones, los detalles de fabricación, etc.

      5.2 El croquis

      El croquis también es un dibujo a mano alzada, pero, a diferencia del boceto, es un dibujo que incluye un gran número de detalles y en el que se indican las medidas reales de lo que se quiere representar.

      Se trata, por tanto, de un dibujo a escala, en el que se respetan las proporciones del objeto que se representa.

      Las cotas

      Las cotas indican las medidas reales del objeto y se escriben centradas sobre unas líneas, llamadas líneas de cota, que tienen dos flechas o dos trazos inclinados en sus extremos. Las líneas de cota, a su vez, están delimitadas por líneas de referencia.

      Mientras no se indique lo contrario, las longitudes vienen expresadas en milímetros, y los ángulos, en grados sexagesimales.

      Las líneas de cota deben dibujarse fuera de las figuras y deben ser paralelas a su contorno. Las líneas de referencia deben ser perpendiculares a los elementos que acotan. Ni unas ni otras deben cortar el dibujo, salvo que sea inevitable.

      Las líneas de cota y de referencia deben dibujarse con un trazo mucho más fino que el dibujo.

      5.3 Los planos

      Los planos son croquis delineados; es decir, son croquis que no se hacen a mano alzada, sino que se realizan utilizando regla, plantillas, compás o cualquier otra herramienta de dibujo.

      Normalmente se pasan a tinta, para evitar que se ensucien o se borre su contenido.

      En la parte inferior del plano se incluye una cartela en la que figuran algunas informaciones sobre lo que contiene: el nombre o la descripción de lo que representa, el nombre del proyecto al que pertenece, la escala que se ha utilizado, la fecha, el nombre del autor, etc.

      Comprende lo que lees

      1. ¿En qué unidades vienen indicadas las cotas?

      1. ¿Cuál es la utilidad de la cartela de un plano?

      Construye

      1. Fabrica, con cartón corrugado, la pieza que aparece en esta página. Consulta en el apartado Practica y construye de esta unidad cuáles son las técnicas y herramientas que necesitas para hacerlo.

      2. Expresión gráfica
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      6 Dibujos en perspectiva

      Dibujar en perspectiva consiste en representar en dos dimensiones un objeto que tiene tres, engañando a los sentidos mediante distintas técnicas.

      6.1 Dibujar las tres dimensiones

      Para que un dibujo transmita la sensación de realismo, es necesario darle volumen; es decir, hay que conseguir que el dibujo transmita la sensación de profundidad.

      Para representar en una hoja de papel, es decir, en dos dimensiones, un objeto que tiene tres dimensiones (la altura, el ancho y la profundidad), hay distintos procedimientos:

      • Utilizar cubos y prismas. Consiste en dibujar un cubo, un prisma o una combinación de cubos y prismas que sirvan como guía para dibujar la figura.
      • Utilizar papeles pautados. Hay papeles especialmente pensados para hacer dibujos en perspectiva. Si no se dispone de ellos, se puede utilizar un papel cuadriculado, trazando los ejes según se indica en el margen.

      6.2 Los ejes de referencia

      Un método muy usado en los dibujos técnicos consiste en trazar tres ejes, que servirán de guía para representar el resto del dibujo. Sobre estos ejes se medirán el ancho, la altura y la profundidad de los objetos.

      Los ejes se pueden colocar de varias maneras, y en cada caso se obtendrá una perspectiva diferente.

      6.3 Perspectiva caballera

      En la perspectiva caballera hay un eje vertical, un eje horizontal y un eje de profundidad. Este último se traza formando un ángulo de 45° con el eje horizontal. En este tipo de perspectiva, las medidas en las líneas de profundidad se reducen a la mitad o a dos tercios para que el dibujo parezca más proporcionado.

       

       

       

      Perspectiva aérea

      En la perspectiva aérea, los colores y la tonalidad de la imagen se amortiguan a medida que aumenta la distancia, proporcionando una sensación de profundidad. Diego Velázquez utilizó esta técnica en Las meninas.

      6.4 Perspectiva isométrica

      En la perspectiva isométrica hay un eje vertical y dos ejes de profundidad.

      Los tres ejes forman, dos a dos, ángulos de 120°. Los ejes de profundidad se trazan formando un ángulo de 60° con el eje vertical. En los tres ejes se utiliza la misma escala.

      6.5 Perspectiva cónica

      En ella, todas las líneas paralelas que tienen la misma dirección convergen en uno, dos o tres puntos de fuga.

      Con esto se consigue producir una sensación de profundidad similar a la de las fotografías; aunque, al igual que sucede con ellas, no es útil para tomar medidas sobre los objetos.

      Se utiliza mucho en arquitectura y en pintura para la representación realista de volúmenes y edificios.

      Comprende lo que lees

      1. ¿Por qué se reducen las medidas en las líneas de profundidad de los dibujos en perspectiva caballera?

      1. Explica. ¿Qué es un punto de fuga?

      Aplica lo aprendido
       

      1. Dibuja un cubo en los tres tipos de perspectiva.
      1. Haz lo mismo con una pieza más compleja; por ejemplo, un podio o una escalera con tres peldaños.
      2. Expresión gráfica
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      7 Vistas

      7.1 Vistas de un objeto

      Al dibujar un objeto en perspectiva, solo podemos representar tres de sus caras y el que vea el dibujo no podrá saber cómo son las demás.

      Las caras que no se ven pueden ser iguales a las que hemos dibujado, aunque es bastante habitual que sean diferentes. Cuando sucede esto, puede darse el caso de que no sea suficiente con un solo dibujo para representar el objeto. Para solucionar este problema, se emplean las vistas.

      Un objeto tiene seis vistas: la de arriba, la de abajo y las cuatro vistas laterales. Cada una de estas vistas recibe un nombre:

      • La planta es la vista que tenemos si miramos el objeto desde arriba.
      • La planta inferior es la vista que tenemos si miramos el objeto desde abajo.
      • El alzado es la vista que tenemos al observar el objeto de frente, en su posición natural.
      • El alzado posterior es la vista de la cara opuesta al alzado.
      • El perfil derecho es la vista que tenemos si contemplamos el objeto desde la derecha del alzado.
      • El perfil izquierdo es la vista que se obtiene cuando el objeto se mira desde la izquierda del alzado.

      Hay muchos casos en los que, para representar un objeto, no es necesario representar todas las vistas, porque algunas de ellas son iguales entre sí. En estos casos basta con dibujar solo tres: el alzado, la planta y uno de los perfiles.

      Si dibujamos todas las vistas, como si desplegáramos el objeto, quedaría lo siguiente:

      1. Haz un dibujo de las seis vistas de un dado para juegos. Colócalas según el sistema americano e incluye los nombres de cada una de las vistas.

      1. Se dibuja un prisma que tenga el alto, el largo y la profundidad que indican las medidas del croquis.
      2. Se dibuja el alzado en una de las caras del prisma.
      3. Se trazan las líneas de profundidad y se dibuja la planta del objeto.
      4. Se completa la figura.

      2. Expresión gráfica
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      Taller TIC

      Edición de imágenes digitales

      Un editor de gráficos es un programa que permite crear o retocar imágenes digitales. Estas imágenes pueden ser de dos tipos:

      Imágenes de mapa de bits. Están formadas por puntos (píxeles) que se disponen en filas y columnas. Al aumentar o reducir una imagen de puntos, la imagen se distorsiona: los puntos aparecen demasiado juntos o los puntos se hacen muy visibles (pixelado).

      Imágenes vectoriales. Se construyen combinando objetos gráficos (puntos, líneas, curvas, polígonos). Al aumentar o reducir una imagen vectorial, no se distorsiona.

      GIMP

      Es un editor gráfico gratuito que dispone de versión tanto para Windows como para Linux.

      Dispone de opciones muy avanzadas para realizar retoques fotográficos y permite trabajar con muchos formatos de imágenes. Pero también puede ser utilizado para crear dibujos sencillos gracias a sus herramientas de dibujo.

      Al abrir GIMP aparecerán varias ventanas de trabajo, algunas de las cuales están acopladas, y que pueden moverse, cerrarse... de forma independiente; cualquier cambio que se realice con las ventanas quedará guardado y se modificará el entorno de trabajo.

      Dibujar con GIMP

      Dibujo a mano alzada

      Para realizar trazos a mano alzada, se emplean las herramientas Lápiz, Pincel, Borrador y Aerógrafo.

      La forma del trazo se selecciona en la ventana Pinceles. El color del trazo se elige en la zona inferior de la caja de herramientas.

           

      Colorear

      Mediante la herramienta Relleno es muy rápido rellenar una zona del dibujo con un color determinado; tan solo hay que tener la precaución de que dicha zona esté cerrada, puesto que, de lo contrario, se colorearía todo el fondo de la imagen.

      Trabajar con capas

      GIMP permite crear un dibujo utilizando diferentes capas; estas capas son como distintas hojas que se van superponiendo unas encima de otras. Al visualizarlas todas a la vez, se ve la imagen final.

      Inicialmente, los dibujos tienen una sola capa, denominada Fondo, pero pronto aparecerán nuevas capas, bien automáticamente al realizar ciertas acciones, bien manualmente al agregarlas mediante las opciones correspondientes.

      Para ver y trabajar con las capas, hay que activar la ventana Capas.

      Añadir textos

      En las imágenes creadas o abiertas con GIMP se pueden incorporar textos explicativos. Para ello se utiliza la herramienta Texto .

      Al hacer clic sobre el punto de la imagen donde se quiere colocar el texto, aparece un cuadro de diálogo en el que, además de escribir el texto, podemos indicar la fuente, el tamaño, el color y otras opciones para los caracteres.

      El texto escrito quedará colocado en una nueva capa.

      Fotomontajes

      Básicamente consiste en seleccionar una parte de una imagen y superponerla en otra. Hay distintas herramientas de selección:

      Retoques fotográficos

      Desde el menú Colores es posible modificar el tono, el brillo, la luminosidad, el contraste y otras cualidades de la imagen.

      Desde el menú Filtros se pueden aplicar distintos efectos como, por ejemplo, el efecto Viñeta.

           

      2. Expresión gráfica
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      Técnicas

      Practica con cartón

      Cómo trazar piezas

      Trazar una pieza consiste en dibujarla sobre el material con el que se va a construir, de acuerdo con las medidas que se indiquen en el croquis.

      Es importante que el trazado sea lo más exacto posible. Así encajarán perfectamente las piezas y se ahorrará mucho tiempo en los ajustes.

      • Para trazar rectas, se utiliza una regla o una escuadra. Con la escuadra, el trazado se empieza a partir de un borde bien recto, lo que se comprueba apoyando la escuadra sobre él. Si el borde no está recto, habrá que trazar con la regla una línea que sirva de referencia.

          

      • Para el trazado de círculos y arcos, se puede utilizar el compás o una plantilla de curvas.
      • Si tenemos que trazar varias piezas, habrá que distribuirlas con cuidado para no desperdiciar el material. Por ejemplo, para construir el objeto de la fotografía, se han trazado sus piezas sobre un cartón de 28 x 27 cm, aprovechando al máximo el material.

          

      Cómo utilizar el cúter

      Para hacer cortes rectos con un cúter, se necesitan un lápiz, un cúter y un listón de madera. La forma de proceder es la siguiente:

      1. Se apoya el cartón sobre un trozo de madera usado o algo equivalente que proteja la mesa de trabajo.
      2. Se traza la línea de corte con el lápiz.
      3. Se coloca el listón a lo largo del trazo, de manera que quede visible, y se sujeta de forma que los dedos estén lo más alejados posible de la línea de corte.
      4. Se saca un poco la hoja del cúter y se pone el seguro que la bloquea.
      5. Utilizando el listón como guía, se hacen varias pasadas apoyando la hoja sobre el cartón, sin apretar mucho.

          

      Cómo unir las piezas

      Para unir sólidamente dos piezas de cartón, se utiliza cola de carpintero de secado rápido.

      Si no es preciso que la unión sea robusta, se puede utilizar pegamento de contacto. Para ello, se esparce el pegamento entre las dos piezas que se quiera unir, se espera a que quede pastoso y se une presionando unos segundos.

      Fabricación con cartón

      Utilizando las técnicas anteriores, así como los conocimientos adquiridos a lo largo de esta unidad, fabrica uno o varios de los siguientes objetos.

      2. Expresión gráfica
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      Comprueba cómo progresas

       

      Recuerda lo que has aprendido

      1. ¿Cómo se pueden mejorar los dibujos para que su interpretación resulte más fácil y tengan mayor fuerza comunicativa?
      2. ¿En qué se diferencian la escuadra y el cartabón?
      3. ¿Cómo podemos saber si un dibujo está proporcionado?
      4. ¿Qué es un editor gráfico?
      5. ¿Qué son las vistas de un objeto?
      6. En muchos casos, para representar un objeto, solo se necesitan tres vistas. ¿Cuáles son y cómo deben colocarse?
      7. ¿Qué ángulos forman entre sí los ejes vertical, horizontal y de profundidad en la perspectiva caballera? ¿Y en la perspectiva isométrica?
      8. ¿Qué es la cartela de un plano? ¿Qué informaciones suele contener?
      9. Las imágenes digitales pueden ser de dos tipos básicos, de mapa de puntos o vectoriales. ¿Cuál es la diferencia entre unas y otras?

      Aplica tus conocimientos

      1. Dibuja todas las vistas de la siguiente pieza.
      2. Dibuja todas las vistas que sean necesarias para que las piezas que aparecen a continuación queden perfectamente definidas.
      3. Dibuja todas las vistas de la siguiente pieza.
      4. Copia el siguiente dibujo a escala E:1:3.
      5. Dibuja en perspectiva, utilizando la técnica de los cubos, el objeto cuyas vistas se muestran en la figura.
      6. Dibuja en perspectiva caballera la pieza cuyas vistas vienen representadas en la figura.
      7. Consigue un tornillo con su tuerca correspondiente. Dibújalos a escala E:4:1.
      8. Dibuja en perspectiva isométrica y en perspectiva caballera el croquis de un electrodoméstico, por ejemplo, una lavadora, un frigorífico o una tostadora. Simplifica el dibujo todo lo posible, eliminando los detalles accesorios.

      Diseña

      1. Dibuja el boceto y el croquis de un mueble de tu elección, por ejemplo, una silla.
      2. Dibuja el croquis de distintos objetos que podrían fabricarse a partir de un tetrabrik.

      Construye

      1. Copia a escala E = 1:2, recorta y construye la siguiente pieza.

      Aplica las matemáticas

      1. Utilizando solo la regla y el compás, haz los siguientes trazados:

      a) La mediatriz de un segmento de 10 cm  de longitud.

      b) Cuadrado de 6 cm de lado.

      c) Triángulo equilátero de 6 cm de lado.

      d) División de una circunferencia en 3 partes iguales.

      e) División de una circunferencia en 8 partes iguales.

      1. ¿Cómo tendrías que colocar la escuadra y el cartabón para trazar los ángulos siguientes?

      a) 75° b) 60° c) 90° d) 105°

      La Anunciación, de Berruguete
      (Cartuja de Miraflores, Burgos).

      Lee, relaciona y busca información

      La perspectiva

      La realidad tiene tres dimensiones, la altura, la anchura y la profundidad, mientras que un cuadro solo tiene dos, la altura y la anchura. Para conseguir que un dibujo dé la sensación de profundidad, hay que engañar a nuestro sentido de la vista; es decir, hay que provocar una ilusión óptica.

      Las ilusiones ópticas no solo engañan a los ojos, sino que, principalmente, engañan a la mente. La mente compara lo que ve con lo que sabe y cuando los elementos de un dibujo se colocan de determinada manera, se puede conseguir que el cerebro saque conclusiones equivocadas.

      Durante los siglos XV y XVI, los pintores del Renacimiento desarrollaron la técnica de la perspectiva. Uno de los recursos de esta técnica es el empleo de puntos y líneas de fuga; es decir, el uso de puntos imaginarios sobre los que convergen una serie de líneas.

      Comprende lo que has leído

      a) ¿Cómo se consigue que un dibujo dé la sensación de profundidad?

      b) En La Anunciación, de Berruguete, hay un punto de fuga hacia donde confluyen todas las líneas, ¿puedes localizarlo?

      c) ¿En qué se basan las ilusiones ópticas? ¿Cómo consiguen engañar a nuestro cerebro?

      Busca y organiza información

      • ¿Has oído hablar de la divina proporción? Averigua cómo se construye y encuentra algunos ejemplos de obras de arte en las que se utiliza.
      •   Si quieres saber más sobre la obra y la vida de M.C. Escher, puedes visitar la siguiente dirección web:

      http://www.mcescher.com

      Otras lecturas sobre perspectiva

      Miguel Ángel Buonarroti fue un escultor, pintor y arquitecto italiano al que se le suele reconocer como la principal figura del Renacimiento italiano. La novela La agonía y el éxtasis, de Irving Stone, trata sobre su vida.

      Perspectivas imposibles

      Los dibujos de M.C. Escher están llenos de trampas geométricas y de ilusiones ópticas, que permiten representar mundos extraños e imposibles.

      Relatividad, de M.C. Escher, 1953.

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