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      El proceso de resolución de problemas tecnológicos
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      1El proceso de resolución de problemas tecnológicos

      1 El proceso de resolución de problemas tecnológicos

      ¿Nunca te has preguntado quién inventó cosas como la persiana, el reloj, la escoba o la cremallera, y por qué lo hizo? 

      En este curso vas a adentrarte por primera vez en la asignatura de Tecnología Aplicada. En ella aprenderás a construir objetos, seguramente como solución a propuestas que se te plantearán en clase, y para eso deberás ser capaz de pensar sobre aquello que quieras diseñar (que luego construirás tú solo o en grupo) y tendrás que aprender previamente una serie de conocimientos relacionados con el objeto de tu construcción. De este modo, irás viendo que la tecnología abarca muchos campos del conocimiento, muchas ramas de la ciencia. La asignatura también incluye una parte práctica, en la que aprenderás distintas técnicas de construcción, trabajarás con diferentes materiales y utilizarás lenguajes de programación.

      En esta primera unidad verás qué es la tecnología y cómo trabaja un tecnólogo; trabajarás en el taller construyendo pequeños proyectos y utilizando las herramientas adecuadamente, sin riesgos para ti ni para tus compañeros; y aprenderás a usar el ordenador para documentar todo el proceso de construcción.

       

      Contenidos de la unidad

      1. ¿Qué es la tecnología?
      2. Cómo se trabaja en esta asignatura
      3. Método de trabajo: el método de proyectos
      4. Documentación de un proyecto técnico
      5. Desarrollo de un proyecto técnico

      5.1. Expresión gráfica. Útiles y representaciones
      5.2.
      Materiales de uso técnico
      5.3.
      Circuitos eléctricos sencillos
      5.4.
      Herramientas

       

       

      ACTIVIDADES DE INICIACIÓN

      Descubre tus conocimientos previos contestando en tu cuaderno las siguientes preguntas:

      1.  ¿Qué te sugiere la palabra tecnología? Anota algunas palabras que creas que pueden tener relación con ella.
      2.   ¿Qué crees que necesita el ser humano para vivir? ¿Cuáles de esas necesidades están satisfechas por productos tecnológicos y cuáles no?
      3.  ¿Has trabajado alguna vez en grupo? ¿Cuándo? ¿Qué ventajas crees que tiene? ¿Qué dificultades presenta?
      4.  ¿Qué es un invento? ¿Qué cualidades crees que debe tener un inventor?
      5.  Indica qué precauciones tomarías para utilizar sin peligro las siguientes herramientas: martillo, cúter, tijeras.
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      1El proceso de resolución de problemas tecnológicos

      1 ¿Qué es la tecnología?

      La actividad tecnológica se inició casi al mismo tiempo que se produjo la aparición del ser humano sobre la Tierra y surgió como respuesta a sus necesidades más básicas, de las que dependía su supervivencia: alimento, cobijo, ropa...

      La tecnología es el conjunto de conocimientos y técnicas que se emplean para satisfacer las necesidades humanas y resolver problemas que se nos presentan en nuestra vida diaria.

      Así, la labor de un tecnólogo será inventar, diseñar y construir productos tecnológicos, o modificar algunos ya inventados, para dar respuesta a las necesidades planteadas.

      La siguiente imagen te muestra algunas de las necesidades fundamentales y ejemplos de productos tecnológicos que las satisfacen:

      El saber tecnológico es el resultado de la suma del conocimiento científico (física, matemáticas, dibujo...), el conocimiento técnico (técnicas de trabajo, herramientas, máquinas...) y la influencia social de cada época (costumbres, consideraciones medioambientales...).

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      2. Cómo se trabaja en esta asignatura

      En esta asignatura, trabajamos en tres espacios diferentes dentro del insti­tuto: en la clase, en el aula de informática y en el taller. ¿Te has fijado en los colores de este libro? En azul aparecen los contenidos que estudiarás en clase; en rosa puedes ver las prácticas que harás en el aula de informá­tica; y en verde están los proyectos que se realizan en el taller.

       

      El trabajo en el taller

       

      El trabajo en el aula de informática

       

      El trabajo en la clase

      Organización del trabajo en el taller

      El trabajo en el taller puede resultar caótico si no se tienen en cuenta algunos aspectos esenciales:

      El trabajo en grupo

      Se trabaja en grupo porque resulta más rápido y eficaz, pero previamente es necesario acordar un reparto de las tareas para evitar duplicidades y para que el orden nos ayude a conseguir nuestro objetivo. Dependiendo del número de componentes del grupo, una persona podrá asumir una o dos de las siguientes tareas:

       

       

      • Coordinador. Coordina el trabajo de todos, repartiendo tareas y procurando que nunca haya nadie desocupado.
      • Secretario. Guarda los documentos necesarios para la elaboración del proyecto y es el responsable de completar el diario de construcción.
      • Investigador. Busca y recopila información sobre posibles soluciones para el problema planteado en el proyecto y para los problemas que vayan surgiendo sobre la marcha.

      • Encargado de herramientas. Es el que coge las herramientas necesarias en el proyecto. Comprueba que todas las herramientas de su grupo estén tanto al principio como al final de la clase y avisa al profesor en caso de que falten o se encuentren en mal estado.
      • Encargado de material. Anota los materiales necesarios para comenzar el proyecto y se encarga de que éstos siempre estén disponibles y en cantidad suficiente. Se encarga también de recoger y guardar el proyecto.
      • Encargado de seguridad e higiene. Es el responsable de que todo quede en perfecto estado, limpio y recogido, así como de vigilar la seguridad del grupo. Anota en la hoja de turnos de limpieza quién limpia cada día.

      La organización de la documentación

      En el taller usamos la carpeta de proyecto, que es donde guardamos toda la documentación que se va generando, es decir, los documentos en que explicamos el trabajo realizado: el anteproyecto, el diario de construcción, las hojas de procesos, los turnos de limpieza, el listado de materiales, etc.

       

       

      Esta carpeta puede ser un portafolios de cartulina, como el que tienes en la figura del margen. Según la opción que considere más adecuada tu profesor, habrá una sola carpeta para todo el grupo o bien una para cada miembro del equipo.

      Para distinguir las distintas carpetas, cada una puede tener una portada con una imagen que haga referencia al proyecto que se va a realizar.

      El diario de construcción se puede pegar en el interior de la carpeta para ir rellenándolo todos los días de trabajo en el taller.

      Organización del trabajo en el aula de informática

      El aula de informática es el lugar donde aprenderás a manejar el ordenador. Usarás programas que te servirán para escribir, presentar, buscar información, dibujar, simular y programar. Lo ideal es trabajar individualmente, aunque a veces se hace en parejas; es importante, en este caso, que se alterne el uso del ordenador, para que ambos miembros aprendan por igual.

      En el aula de informática mejorarás tu rendimiento si prestas atención al guardado de archivos. En las prácticas vamos a seguir una estructura típica de guardado, que deberás respetar nombrando cada archivo como te propone el libro y siguiendo las instrucciones de tu profesor en cuanto a la forma de guardar (en el ordenador, en red, en la nube, en un dispositivo de almacenamiento...).

      Normas de aula

      Debido a que esta asignatura se trabaja en distintos espacios, es más necesario que nunca que en ellos se cumplan unas normas de aula que nos permitirán trabajar con seguridad y cuidar los materia­les. Ten en cuenta que cualquier actitud contraria a las normas se hace especialmente inadecuada en el taller, donde se trabaja con herramientas.

       

      NORMAS DE AULA

      Normas comunes

      1. Permanece en silencio mientras explica el profesor.
      2. No comas ni bebas en ninguno de los espacios.

      Normas en el aula de informática

      1. Con el ordenador, haz exclusivamente las tareas marcadas por el profesor.
      2. No hagas modificaciones en el hardware ni en el software.
      3. Respeta los archivos guardados por tus compañeros.

      Normas del taller

      1. Ten ordenado tu lugar de trabajo. No de­jes herramientas sueltas si no las estás usando.
      2. Utiliza las herramientas adecuadamente. Cada una tiene su uso. No las emplees para tareas para las que no han sido dise­ñadas, y mucho menos para jugar con ellas (¡no son juguetes!). Si no sabes cómo se usa una herramienta, apréndelo antes de probarla.
      3. No pongas en peligro a tus compañeros corriendo o jugando. 
      1. Las herramientas se dan en la mano (no se lanzan).
      2. Si llevas el pelo largo, recógetelo para que no se enganche en alguno de los materiales o herramien tas. Lo mismo ocurre con bufandas, pañuelos, etc.
      3. No interrumpas a un compañero que está cortando, ni pases por delante de él. Si se distrae, puede provocar un accidente.
      4. Intenta siempre ahorrar material.
      5. Limpia las virutas de tu mesa siempre con un cepillo, nunca con la mano (te podrías cortar) ni soplando (te podrían ir a los ojos).

       

       

       

       

       
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       3. Método de trabajo: el método de proyectos

      La forma de trabajo de un tecnólogo es siempre ordenada. Sigue un método estructurado en diez fases, denominado método de proyectos, que parte del problema planteado y llega hasta la solución encontrada.

      El método de proyectos es una forma ordenada de abordar y resolver problemas prácticos que se presentan en cualquier sociedad.

      Fases del método de proyectos

       

      1. Detección de un problema o una necesidad. ¿Con qué problema nos encontramos o qué propuesta de trabajo nos han hecho? ¿Con qué condiciones? Si sabemos realmente qué queremos solucionar y todos sus detalles, el resto del proceso nos resultará más sencillo.

       

       

      1. Búsqueda de información e investigación. Se recopila, analiza y selecciona la información relacionada con las distintas posibilidades de resolver el problema. Además, se analizan productos que satisfagan necesidades semejantes.

       

       

      1. Búsqueda de soluciones posibles. Se piensan distintas alternativas, es decir, diversos objetos o productos que puedan resolver el problema. Y se analizan y evalúan para saber si son viables.

       

       

      1. Elección de una de las soluciones. Se elige la solución que se crea más adecuada, de acuerdo con los criterios que se consideren prioritarios (tipo de material, tamaño, forma, costes...) y después de haber analizado las ventajas y los inconvenientes de cada solución.

       

       

      1. Diseño. Se realizan dibujos (bocetos, croquis), esquemas o planos de la solución elegida, primero a mano alzada y luego con más detalle, procurando además que el producto sea estéticamente agradable.

       

       

      1. Preparación y planificación del trabajo. Se eligen los materiales, las técnicas y las herramientas que habrá que utilizar, se divide el trabajo en tareas menores, se planifica el tiempo destinado a cada operación, se reparte el trabajo y se ordenan las secuencias que dicho trabajo tendrá.

       

       

      1. Construcción del producto. Incluye la fabricación, el montaje y los acabados de las piezas y del conjunto. Se trabaja con las herramientas y los materiales seleccionados previamente. Además, se debe procurar economizar materiales.

       

       

      1. Comprobación del resultado. Permite saber si el producto realizado funciona y si responde a su finalidad. Se evalúa la estética del producto y, si es necesario, se proponen modificaciones y mejoras.

       

       

      1. Presentación y evaluación. Se expone el trabajo y se somete a la valoración de personas externas al grupo.

       

       

      1. Elaboración de la memoria del proyecto realizado.

      Todas las fases del método de proyectos están conectadas, y en muchas ocasiones es necesario volver a una etapa anterior para reconsiderar cosas: repensar las hipótesis de partida, incluir nuevas ideas, rediseñar algo, etc.

       

       

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      4. Documentación de un proyecto técnico

      Los proyectos que hacemos requieren una documentación que es tan importante como el objeto que vamos a construir.

      La documentación comprende toda la información que recoge las diez fases del método de proyectos.

      Elaboraremos documentos antes, durante y después de la construcción.

      Documentos antes de la construcción: el anteproyecto

      El anteproyecto recoge las primeras fases de diseño y planificación del método de proyectos.

      El anteproyecto es el documento que necesitamos tener antes de empezar a construir, para saber qué vamos a hacer y cómo.

      Consta, generalmente, de los siguientes elementos:

      1. Dibujos (bocetos) de las primeras ideas, y uno más detallado (croquis) de la solución elegida.
      2. Listas de los materiales y herramientas necesarios.
      3. Presupuesto. Incluye una previsión de los materiales que se van a utilizar y el coste que tienen.
      4. Reparto de las distintas tareas entre las personas que intervendrán en las diferentes fases de fabricación del producto.

      Documentos durante la construcción

      • Diario de construcción. En él apuntamos cada día qué tareas ha hecho cada miembro del grupo.
      • Hoja de procesos. Es un documento más completo que el anterior, donde indicamos cómo es cada una de las piezas que se van a construir, con qué herramientas la haremos, qué tareas supone la construcción, cuál es el tiempo requerido, quién ha hecho cada tarea y qué problemas han surgido.

      Documentos después de la construcción: la memoria

      La memoria es el documento, posterior a la realización del proyecto, en que se recoge toda la información referente a su construcción.  

      Consta, generalmente, de los siguientes elementos (puede incluir también el anteproyecto):

       

       

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      5. Desarrollo de un proyecto técnico

      Ahora ya sabes cómo debes trabajar en el taller, cuál es la forma de organizarse y qué características tiene el trabajo en la asignatura.

      Pero antes de poder trabajar necesitas conocer algunos de los elementos que te van a permitir desarrollar tus proyectos.

      En esta parte de la unidad empezarás a dibujar bocetos que permitan a tus compañeros entender tus propuestas para el proyecto; verás algunas de las principales propiedades de los materiales de trabajo; aprenderás cómo se deben usar las herramientas; y harás montajes básicos de circuitos eléctricos que te permitirán iluminar o motorizar tus proyectos. En cursos posteriores te adentrarás en cada uno de estos campos con mayor profundidad.

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      5.1. Expresión gráfica: útiles y representaciones

      El primer paso para utilizar el dibujo como medio de expresión de tus ideas es conocer el soporte sobre el que se dibuja y los útiles e instrumentos principales: el papel, el lápiz, la regla (y otros instrumentos de medida), la escuadra y el cartabón.

      El papel

      El soporte que usamos habitualmente para dibujar es el papel opaco. Normalmente dibujamos sobre alguno de estos tipos:

      Papel opaco

      Papel cuadriculado

      Papel milimetrado

       

      El lápiz

      Es el principal instrumento de dibujo. Existen distintos tipos de lápices, que se clasifican según la dureza de sus minas. Según sean las líneas o los dibujos que vayamos a realizar, deberemos elegir un tipo de lápiz u otro. Las minas pueden ser:

       

      La escuadra y el cartabón

      La escuadra y el cartabón sirven para dibujar líneas paralelas, líneas perpendiculares y líneas que formen distintos ángulos.

      Escuadra

      La escuadra es un triángulo rectángulo isósceles formado por un ángulo de 90° y dos de 45°.

      Cartabón

      El cartabón es un triángulo rectángulo escaleno formado por ángulos de 90°, 60° y 30°.

       

      Boceto, croquis y dibujo técnico

      Cuando queremos representar un objeto comenzamos realizando un borrador llamado boceto, continuamos con un dibujo del objeto visto desde varios lados denominado croquis, y terminamos con un dibujo técnico que incluye todos los detalles.

      Un boceto es un dibujo que sirve como primera aproximación a un objeto o una idea. Se hace a mano alzada, generalmente con poco detalle, no se acota (no se ponen las medidas) y no hace falta hacerlo a escala (únicamente debe ser proporcionado) ni utilizar una hoja con marco y cajetín.

      Un croquis es un dibujo más elaborado que el boceto, realizado también a mano alzada pero con mayor detalle, usando las vistas del objeto (aunque también se puede representar en perspectiva con el fin de hacerlo más claro). Debe estar proporcionado con respecto a la realidad y en él se han de incorporar todo tipo de anotaciones que completen la información del dibujo: medidas, notas aclaratorias, etc.

      El dibujo final se llama dibujo técnico y está hecho con regla, a escala y con medidas (acotado). El dibujo técnico define el objeto con todo detalle. Debe estar delineado (pasado a tinta).

      Boceto

      Croquis

      Dibujo técnico

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      5.2. La elección de materiales

      Los materiales de uso técnico son todos aquellos materiales que se utilizan para construir objetos y se obtienen a partir de las materias primas existentes en la naturaleza.

      En el taller de tecnología trabajamos con maderas, metales, plásticos y, en ocasiones, materiales textiles. Todos ellos son materiales de uso técnico.

      A la hora de elegir el material con que diseñar un objeto, se puede atender a distintos criterios, en función de las necesidades que tenga que cubrir. Cada material tiene unas propiedades que lo hacen adecuado para un determinado uso. Por eso es importante conocer sus propiedades más importantes.

      La madera

      La madera es la parte sólida y rígida que se encuentra bajo la corteza de los troncos de los árboles. Es un material tenaz (por lo que resiste muy bien los golpes), aislante del calor y de la electricidad, conductor del sonido, resistente y poroso.

      En el taller utilizamos principalmente derivados de la madera, que son más económicos y versátiles para nuestros proyectos. Los más utilizados son el contrachapado, el aglomerado, el cartón, el corcho y el papel.

       

      ¿Usar madera afecta al medio ambiente?

      La madera es un material biodegradable, es decir, se descompone bajo condiciones ambientales normales. Por este motivo, es considerada un material respetuoso con el medio ambiente.

      Sin embargo, surgen dos problemas importantes derivados de un uso inadecuado de ella:

      • La tala indiscriminada de árboles, que produce deforestación y erosión de los suelos, además de desequilibrios en los ecosistemas.
      • La contaminación derivada de los procesos químicos necesarios para la obtención del papel, en los que se usan productos muy contaminantes.

       

       

      ¡Pero podemos reutilizar!

      Aprovecha el papel por las dos caras. Si ya está utilizado por una, la otra cara te puede servir como borrador para preparar tus exámenes, para hacer prácticas de ejercicios, para imprimir cosas poco importantes, para dibujar, etc.

      Los metales 

      Los metales son materiales duros, buenos conductores del calor, de la electricidad y del sonido, que se dilatan y se contraen con la temperatura, se oxidan fácilmente y son fríos al tacto; algunos presentan comportamiento magnético.

      Son más difíciles de trabajar que la madera. En el taller solemos trabajar con láminas de chapa, ejes de acero, perfiles de aluminio, etc.

       

      ¿Usar metales afecta al medio ambiente?

      • La obtención de minerales en las minas ocasiona impacto sobre el paisaje, además de ruidos, emisión de polvo y de gases y destrucción de hábitats.
      • Durante la transformación del mineral para obtener el metal se producen emisiones de gases en las que se liberan a la atmósfera metales pesados (plomo, cadmio, etc.) que contaminan el aire y las aguas y pueden tener efectos cancerígenos en las personas.
      • En los procesos de obtención del acero se libera una gran cantidad de CO2 gas responsable del efecto invernadero.

       

       

      ¡Pero podemos reciclar!

      El reciclaje de productos metálicos ahorra energía en comparación con su producción a partir de los minerales. Los metales férricos, como son magnéticos, se localizan entre la basura por medio de imanes, por lo que son fáciles de recuperar.

      Los plásticos

      Los plásticos son materiales impermeables, aislantes del calor, la electricidad y el sonido, baratos y fáciles de trabajar.

      La mayoría tienen su origen en el petróleo y sus derivados. Sin embargo, los hay de origen natural, como el látex o los derivados del almidón. En el taller usamos plásticos en forma de engranajes, ruedas, bolsas, gomas, etc.

       

       

      ¿Usar plásticos afecta al medio ambiente?

      Por desgracia, sí, y mucho. Los plásticos no son biodegradables, por lo que pueden durar en la naturaleza miles de años.

      Tanto en los procesos de obtención de los plásticos como en su incineración para eliminarlos se liberan en el aire elementos tóxicos y contaminantes.

      ¡Pero podemos reutilizar y reducir su uso!

      Muchos plásticos se pueden usar varias veces, como las bolsas o los recipientes alimentarios. Además, podemos utilizar bolsas de tela y recipientes de cristal, en vez de los de plástico.

      En el taller, podemos aprovechar los tapones de las botellas para usarlos como ruedas para nuestros vehículos; botellas como carcasas de vehículos; pajitas como ejes para motores; etc.

      Los materiales textiles

      Las fibras con que se fabrican los materiales textiles se obtienen de animales (lana, seda, etc.), plantas (algodón, lino, etc.) o derivados del petróleo (licra, poliéster, elastano, etc.). Estos materiales suelen ser de tacto agradable, resistentes y fáciles de trabajar.

      En el taller de tecnología usamos fieltro, tejidos elásticos y velcro en algunos proyectos.

      El impacto medioambiental derivado del uso de materiales textiles es importante, sobre todo debido a la toxicidad de los tintes empleados para colorearlos.

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      5.3. Circuitos eléctricos sencillos

      Un circuito eléctrico es un conjunto de elementos conectados entre sí por los cuales circula una corriente eléctrica y que produce algún efecto (como luz, calor, sonido o movimiento).

      Componentes de un circuito

      Los circuitos eléctricos constan de cuatro componentes fundamentales: generadores, conductores, receptores y elementos de control.

      Generadores

      Son los elementos que proporcionan al resto del circuito la energía eléctrica necesaria para que se muevan los electrones. Los generadores de corriente continua de un circuito son las pilas y las baterías.

      Pila

      Batería

       

      Conductores

      Son los elementos que transportan la energía eléctrica desde los generadores hasta los receptores, o, dicho de otro modo, son los elementos a través de los cuales circula la corriente eléctrica. Los elementos conductores de un circuito son los cables.

       

       

      Receptores

      Son los elementos que reciben la energía eléctrica procedente de los generadores y la transforman en otros tipos de energía útil. Son receptores en los circuitos: los motores, las bombillas, los zumbadores y las resistencias.

      Motor

      Bombilla

      Zumbador

      Resistencia

       

      Elementos de control

      Son los operadores que gobiernan el circuito, es decir, actúan de forma que permiten o interrumpen el paso de la corriente eléctrica. Los principales son los interruptores, los pulsadores y los conmutadores.

      Interruptor

      Pulsador

      Conmutador

       

       

       

      El esquema eléctrico

      Cuando queremos representar circuitos eléctricos utilizamos un dibujo muy sencillo denominado esquema eléctrico. Cada elemento de un circuito tiene un símbolo normalizado que permite representarlo de una forma simple y que sea entendida por todo el mundo.

      Por ejemplo, el esquema eléctrico del circuito de la página anterior, formado por una pila, un interruptor y una bombilla, es el que tienes en el margen.

       

       

      Circuito abierto y circuito cerrado. Cortocircuitos

      Un circuito está controlado por interruptores o pulsadores que lo abren o cierran a voluntad.

      • Un circuito está abierto cuando la energía del generador no llega a los receptores y, por lo tanto, no circula la corriente. Esto puede ocurrir si el interruptor está abierto, pero también por un fallo en el circuito (por ejemplo, si un cable se suelta).
      • Un circuito está cerrado cuando la energía del generador llega a los receptores y, por lo tanto, hay circulación de la corriente eléctrica.
         

      En la siguiente tabla tienes la representación esquemática de un circuito abierto y uno cerrado.
       

        ESQUEMA ELÉCTRICO POSICIÓN DEL INTERRUPTOR ESTADO DEL CIRCUITO

      Circuito abierto

      ABIERTO

       

      Apagado: no luce.
      No circula la corriente eléctrica.
      Circuito cerrado

      CERRADO

      Encendido: luce.
      Circula la corriente eléctrica y llega a la bombilla, haciéndola lucir.

       

      En circuitos más complejos que los del ejemplo, para ver si un circuito está cerrado o abierto, lo más sencillo es que imaginemos un camino que va desde el polo positivo de la pila al negativo, recorriendo todo el circuito, y veamos si el camino se corta o no. Como se puede comprobar en el ejemplo, si recorremos el circuito cerrado, encontramos un camino de un lado a otro de la pila que pasa por el interruptor y la bombilla y no se corta, con lo cual la bombilla luce.

      En un circuito eléctrico hay un cortocircuito cuando la corriente eléctrica se transporta por los cables sin que pase por ningún receptor. Por ejemplo, en el circuito de la figura, la corriente nunca pasará por las bombillas: se irá por el cable que forma un cortocircuito.

      En un circuito con una pila, si unes los dos polos sin pasar por un receptor, se gasta la pila sin producir ningún otro efecto más que un sobrecalentamiento. Sin embargo, la formación de un cortocircuito en una vivienda es algo muy peligroso: puede motivar un incendio o una descarga eléctrica, ya que la cantidad de energía que transportan los cables de un edificio es muy elevada.

       

       

       

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      5.4. Herramientas

      La elección de las distintas herramientas en el momento de utilizarlas se hace en función de la tarea u operación a realizar y del material empleado.
      A continuación te mostramos algunas de las herramientas principales que suele haber en los talleres de tecnología.

      Herramientas para medir

      Regla metálica. Mide dos o tres decímetros y, como mínimo, aprecia milímetros. 

       

      Flexómetro, metro flexible o metro extensible. Mide uno, dos (los más comunes) o tres metros. 

       

       

       

      Escuadra metálica. Sirve para medir o comprobar ángulos rectos, para trazar perpendiculares o como apoyo para marcar y medir.

       

      Calibre o pie de rey. Se utiliza para medir longitudes pequeñas, del orden de milímetros. Mide exteriores, interiores y profundidades. 

       

       

       

      Herramientas para marcar

      Lápiz. Para marcar dibujando sobre papel o madera. 

       

      Compás de puntas de acero. Para trazar círculos o arcos sobre metal. 

       

       

       

      Granete o punzón de marcar. Para marcar sobre metales o superficies lisas donde se va a taladrar posteriormente, para que no resbale la broca.

       

      Herramientas para sujetar

      Sargento o gato. Para sujetar piezas a la mesa de trabajo o para mantener unidas dos piezas. 

       

      Alicates. Para sujetar piezas que se van a doblar, cortar o golpear, o para doblar alambres. Los hay de punta redonda, para doblar en redondo. 

       

       

       

      Tenazas. Para sacar clavos, sujetar e incluso cortar. 

       

      Mordaza. Para sujetar piezas que se van a taladrar. 

       

       

       

      Tornillo de banco. Para sujetar en él piezas. Va fijo a la mesa de trabajo. 

      Herramientas para golpear

      Martillo de carpintero. Para golpear y transmitir una fuerza a otro elemento o herramienta. También puede usarse para sacar clavos.

      Herramientas para cortar

      Tijeras para cartón. Para cortar papel y cartón.

      Tijeras para chapa. Para cortar chapa metálica.

      Tijeras de electricista. Para cortar o pelar cables.

      Sierra de marquetería (o segueta). Para cortar madera de poco espesor (contrachapado, listones), cartón prensado y tubos de plástico y metales finos. Hay tres tipos de pelos (se llama pelo a la hoja de sierra de una segueta): redondo, plano para madera y plano para materiales más duros.

      Sierra de arco. Consta de un arco metálico y una hoja de sierra sujetada con tornillos. La hoja se puede cambiar por otra cuando la superficie de corte se rompe o se estropea. Se usa para hacer cortes largos y rectos.

      Sierra de costilla. Lleva una pieza de refuerzo (llamada costilla) a lo largo de la hoja de corte para poder hacer cortes muy rectos, generalmente cortos.

      Herramientas para perforar

      Barrena. Para hacer pequeños agujeros en la madera manualmente.

      Herramientas para unir

      Destornilladores (plano y de estrella). Para apretar o aflojar tornillos.

      Soldador eléctrico. Para unir partes metálicas finas, como los cables.

      Pistola de pegamento termofusible. Para pegar materiales rápidamente. Previamente, hay que calentarla enchufándola a la corriente.

      Herramientas para pulir

      Limas. Para desgastar y pulir metales (material más duro).

      Escofinas. Para desgastar y pulir madera (material más blando).

      Papel de lija. Para dejar las superficies lisas y pulidas después de limarlas.

      Máquinas herramientas

      Sierra de calar. Para cortar maderas o metales (cambiando la hoja de sierra) con grosores menores de 7 cm.

      Taladradora. Para hacer agujeros sobre madera o metal (con distintos tipos de brocas). Puede ser de columna.

       

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      1El proceso de resolución de problemas tecnológicos

      APRENDE en el taller

      Práctica 1. Mi primer proyecto: un reto en una hora

      Materiales y herramientas

      Un bolígrafo, papel, celo, tijeras, regla

      Duración: 1 hora

      Objetivos

      • Practicar los pasos del método de proyectos
      • Aprender a organizarse y a trabajar en grupo

       

       

       

      En esta práctica tienes que solucionar un reto en una hora. Para ello, deberás seguir el método de proyectos, organizarte en grupo y repartir las tareas lo mejor posible.

      Planteamiento del reto

      A 10 cm del borde de la mesa se coloca un bolígrafo tipo Bic en vertical (hay que retirar el tapón trasero para que se mantenga en pie).

      El objetivo es hacer caer el bolígrafo en la mesa al cortar una tira de papel de 0,5 cm de ancho, colocada a una distancia de 1 metro del bolígrafo, sin utilizar más material que papel, celo, tijeras y regla.

       

       

      Normas:

      • El bolígrafo no puede estar pegado ni atado.
      • El bolígrafo debe caer en la mesa, no en el suelo.
      • Al cortar la tira de papel de 0,5 cm de ancho no se puede tirar o empujar el bolígrafo: el corte de la tira debe desencadenar la caída del boli.
      • La tira de papel no puede sujetarse con la mano en el momento de cortarla.
      • Se considerará mejor opción aquella que emplee menor cantidad de material.
      • No se pueden hacer pruebas.

       

       

      Resolución siguiendo el método de proyectos

      1. Planteamiento del problema. Lee detenidamente el problema planteado y todas las condiciones y normas.
      2. Búsqueda de soluciones posibles. Primero, de forma individual, trata de buscar una solución y dibujarla; después, ponla en común con tus compañeros de grupo.
      3. Elección de una de las soluciones. Recuerda que todas las opiniones son respetables y muchas veces es posible combinar ideas de varios miembros. Si no se te ocurre nada, te dejamos una posible solución (obviamente, no es la más idónea, ya que vas a emplear mucho material).
      4. Diseño. Dibujad la solución elegida.
      5. Preparación y planificación del trabajo. Repartid las funciones y responsabilidades del grupo y después decidid qué parte del trabajo hará cada miembro del grupo: recopilar material, construir la rampa, preparar la bola, etc.
      6. Construcción
      7. Comprobación del resultado y presentación y evaluación de vuestra solución.

       

       

       

       

      DESAFÍO

      • Optimiza tu proyecto siendo lo más ingenioso posible para emplear sólo medio folio.

       

      FÍJATE Y RESUELVE
       

      1. Anota las funciones de todos los miembros de tu grupo.
      2. Haz un dibujo de la solución elegida con todas las medidas y anotaciones que consideres necesarias.

       

       

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      Práctica 2. Bocetos

      Materiales y herramientas

      • Lápiz, goma, sacapuntas, folios de papel para reutilizar

      Duración: 1 hora

      Objetivos

      • Aprender a hacer bocetos de objetos sencillos

       

       

       

      Antes de empezar...

      Lávate las manos y sécatelas para trabajar limpiamente.

      • Necesitarás un lápiz con la punta bien afilada. Escoge uno de dureza media, para que se pueda borrar fácilmente.
      • Dispón sobre tu mesa varios folios para reutilizar. Vas a dibujar sobre la cara no usada de cada folio.
      • Ten a mano el sacapuntas, por si tienes que afilar el lápiz, y la goma, para corregir los trazos que no salgan como te gustaría.

       

       

      Observa

      El primer boceto que dibujarás será el de una silla de la clase.

      1. Observa la silla desde diferentes ángulos (de frente, desde arriba...) y analiza sus partes (el asiento, el respaldo, las patas...).
      2. Imagina formas geométricas para representarla (por ejemplo, rectángulos para el respaldo y el asiento, prismas para las patas, etc.).

      ¡A dibujar! 

      1. Empieza a dibujar por uno de los lados de la figura, para ir definiendo el tamaño del boceto.
      2. Dibuja las figuras geométricas que has identificado antes y adáptalas a la figura de la silla.
      3. No hagas mucha presión con el lápiz, porque si las líneas quedan muy marcadas te será difícil borrarlas.
      4. Observa a menudo la silla que estás utilizando como modelo. Esto te servirá para no perder la proporción entre su tamaño real y el tamaño de tu boceto.
      5. Cuando necesites borrar alguna línea, sujeta firmemente el folio con una mano para evitar que se arrugue en el proceso de borrado.
      6. Sé muy limpio y cuidadoso al dibujar y evita tocar el boceto con las manos porque puedes arrastrar la carbonilla del lápiz y estropear el resultado.
      7. Una vez terminado el boceto, muéstraselo a tu profesor para que te confirme si el resultado es válido. Si es así, escribe tu nombre en la esquina inferior izquierda del folio y guarda el dibujo en tu carpeta de proyecto.

       

       

       

      desafío

      • Haz el boceto de una herramienta de taller y el de uno de tus útiles de dibujo (por ejemplo, el sacapuntas).

       

      fíjate y resuelve

      1. Anota las dificultades que has encontrado para la realización del boceto indicado.
      2. ¿Qué técnicas nuevas has aprendido con esta práctica?

       

       

       

       

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      Práctica 3. Estuche para el taller

      Materiales y herramientas

      • Un tubo de cartón de papel de cocina
      • Una lámina de goma eva de cualquier color
      • Regla, lápiz 2B, segueta, pistola de pegamento termofusible, tornillo de banco

      Duración: 2 horas

      Objetivos

      • Conocer y utilizar las técnicas básicas de trabajo con cartón y plástico en el taller

       

       

       

      En esta práctica vas a crear un estuche en el que guardar los útiles de dibujo que usas en el taller.

      Marcar el tubo y cortarlo con la segueta

      1. Usando la regla y el lápiz, haz marcas a una distancia de 20 cm de la base del tubo por todo su perímetro. Después une todas las marcas para dibujar una circunferencia por el exterior del tubo.
      1. Con el tornillo de banco, sujeta el tubo en la mesa del taller (sin apretar demasiado, para no abollarlo).
      2. Coloca un pelo (elemento cortante) en la segueta. Se pone entre las palomillas de la segueta, con los dientes apuntando siempre hacia fuera y en dirección hacia la empuñadura de la sierra. Sitúalo en el espacio de la palomilla más cercana a la empuñadora y aprieta la palomilla girándola con los dedos. Después, coloca el otro extremo del pelo en el hueco de la palomilla superior. Puedes apretar un poco el arco de sierra para que el pelo quede tenso antes de acabar de apretar las palomillas.

       

       

      1. Corta el tubo por la marca que has hecho antes y guarda las dos mitades.

       

      Recortar las bases de goma eva

      La goma eva es un material plástico que se corta fácilmente con tijeras. Se puede dibujar sobre ella con lápiz pero no se puede borrar. Por ello tienes que utilizar un lápiz blando como el 2B al hacer marcas o dibujos en este material (porque permite marcar el material con trazos suaves y evita que queden surcos en él).

      1. Con ayuda de uno de los tubos de cartón, dibuja dos círculos sobre la goma eva. Intenta no malgastar el material (recuerda que los plásticos no son materiales biodegradables y resultan contaminantes en el medio ambiente).
      2. Recorta con las tijeras los dos círculos dibujados. Serán las bases del estuche.

       

       

      Pegar las bases a los tubos de cartón

      1. Para pegar los círculos de goma eva a los dos tubos de cartón, usa la pistola de pegamento termofusible (también puedes usar pegamento de uso escolar o pegamento de contacto). Ten cuidado con la pistola: la boquilla se calienta mucho y si la tocas te puede quemar. No aprietes el gatillo de la pistola hasta que ésta no se haya calentado, porque se podría romper. Y no la mantengas mucho tiempo sobre la goma eva porque el calor de la pistola podría derretirla y estropearla.
      2. Una vez caliente el pegamento, pega cada uno de los círculos de goma eva a uno de los dos tubos de cartón para que sean su base. 

      Recortar y pegar el cilindro de unión de los tubos

      Para unir los dos tubos de cartón, vamos a pegar un pequeño cilindro de goma eva dentro de uno de ellos (en el más largo, concretamente).
      El cilindro de goma eva sobresaldrá del tubo de cartón unos 5 cm.

      1. Dibuja en la goma eva un rectángulo de 10 cm de ancho por 20 cm de largo y recórtalo. Pega un extremo sobre el otro utilizando la pistola de pegamento termofusible, de modo que quede un cilindro de poca altura y de diámetro un poco menor que el tubo de cartón.
      2. Introduce el cilindro de goma eva en el interior del tubo de cartón más largo y pégalo a la superficie interior de éste. Recuerda dejar que sobresalga unos 5 cm.

       

       

      Decorar el estuche

      1. Cuando se haya secado el pegamento, comprueba que el estuche queda cerrado cuando sitúas un tubo (la tapa) sobre el otro.
      2. Decora el estuche utilizando témperas o pinturas.
      3. También lo puedes adornar con cintas adhesivas decoradas, papel de colores, abalorios, etc.

       

      desafío

      • Utilizando material para reciclar de tu taller, perfecciona el sistema de cerrado de tu estuche, de modo que garantice que no se abrirá de forma inintencionada.

       

      fíjate y resuelve

      1. ¿Qué parte del proceso seguido para hacer tu estuche te ha parecido más complicada? ¿Por qué?
      2. Anota las diferencias que has encontrado al trabajar con cartón y con goma eva.

       

       

       

       

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      Práctica 4. Circuito sencillo con interruptor

      Materiales y herramientas

      • Una pila
      • Una bombilla
      • Un portalámparas
      • Un interruptor
      • Cable (para obtener 3 cables de unos 10 cm)
      • Dos clips

      Objetivos

      • Aprender a pelar cables y a conectarlos sin que se rompan
      • Aprender a conectar bombillas

       

       

       

      Montaje paso a paso

      Realiza el montaje del circuito paralelo de la figura, con ayuda de las indicaciones:

      1. Corta tres trozos de cable de unos 10 cm.
      2. Pela las puntas de los cuatro cables, retirando una parte del plástico protector del cobre (aproximadamente 1,5 cm en cada punta). Si dispones de tijeras de electricista, verás que, cerca del eje, las tijeras tienen una muesca para cortar el plástico protector sin partir los filamentos.
      3. Importante: una vez hecho esto, retuerce las puntas de los cables para conseguir que los filamentos queden agrupados.
      4. Introduce el extremo de un cable por el ojal de una de las lengüetas del portalámparas.
      5. Para finalizar la conexión de la bombilla (segundo cable), debes fijarte en que no se conecta por la otra lengüeta del portalámparas, sino entre las tuercas, como indica la figura. Une el otro extremo del cable a uno de los clips.
      6. Une el trozo de cable que tienes suelto al otro clip.
      7. Conecta ahora el interruptor como indica la figura y une los clips a la pila.
      8. Comprueba el funcionamiento del circuito pulsando el interruptor.

       

      desafío

      • Monta un circuito como el de esta práctica pero utilizando un pulsador en lugar de un interruptor.

       

      fíjate y resuelve

      • ¿Qué diferencia encuentras entre el circuito accionado por un interruptor y el circuito accionado por un pulsador?

       

       

       

       

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      Práctica 5. Construcción y uso de conmutadores

      Materiales y herramientas

      • Una pila
      • Un motor
      • Una bombilla
      • Tres chinchetas
      • Tres clips
      • Cable (para obtener 6 cables de unos 8 cm)
      • Una base de madera o cartón

      Objetivos

      • Comprobar el funcionamiento de un conmutador
      • Aprender a fabricar un conmutador

       

       

       

      Montaje paso a paso

      1. Para montar este circuito podemos construir un conmutador con tres chinchetas y un clip.
      2. En cada una de las chinchetas enrollamos un cable: uno de ellos irá al motor; otro, a la bombilla; y el de la chincheta que estará unida al clip irá sujeto a uno de los polos de la pila mediante otro clip.
      3. Clava el conmutador a una base de madera o cartón, de forma que, al girar el clip enganchado a la chincheta que hace de eje, toque a una u otra de las otras dos chinchetas.
      4. Une el otro polo de la pila al motor y, a la vez, a la bombilla, como se muestra en la figura.
      5. Prueba el funcionamiento del circuito y comprueba que, según si conectas uno u otro cable, se encenderá la bombilla o bien se pondrá en marcha el motor.

       

       

      desafío

      • Monta un circuito como el de esta práctica pero utilizando un timbre en lugar de una bombilla.

       

      fíjate y resuelve

      1. Explica para qué sirve un conmutador.
      2. ¿Cómo has tenido que conectar el timbre para que funcione correctamente?

       

       

       

       

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      APRENDE con el ordenador

      Práctica 1. El escritorio. Carpetas, documentos y ventanas

      El escritorio es la pantalla principal de trabajo en un ordenador. En el escritorio, los documentos y archivos relacionados se agrupan en carpetas, algo parecido a como tú agrupas los trabajos de cada materia dentro de un archivador.

      Ejercicio 1. Crear carpetas en el escritorio

      En este ejercicio vas a crear las carpetas donde guardarás todo lo relacionado con la asignatura de Tecnología.

      1. Sitúate en el escritorio. Haz clic con el botón derecho, elige Nuevo / Carpeta y escribe el nombre que le vas a dar a la carpeta; en este caso, Tecnología_1º_nombreapellido.
      2. Haz doble clic sobre dicha carpeta para abrirla y crea dentro de ella la estructura de carpetas que se muestra en la figura 1.

       

      Fig. 1

      Ejercicio 2. Cambiar el nombre de un archivo o carpeta

      Puede que las carpetas que has creado en el ejercicio anterior no se ajusten a tus necesidades para este curso. Vamos a cambiar el nombre a la carpeta Materiales:

      1. Selecciona la carpeta Materiales haciendo un solo clic sobre ella (verás que queda seleccionada porque aparece sobre fondo azul).
      2. Haz clic en Archivo / Cambiar nombre y escribe en su lugar “Ejercicios”. Pulsando Intro o haciendo clic en cualquier lugar fuera de la carpeta quedará fijado el nuevo nombre. (La opción Cambiar nombre también sale cuando haces clic con el botón derecho del ratón en el archivo o carpeta seleccionada.)

      Papelera de reciclaje

      En la papelera de reciclaje se almacenan todos los archivos y carpetas eliminados. Si quieres recuperar un archivo o carpeta que has borrado por error, debes hacer doble clic en el icono Papelera de reciclaje (que está en el escritorio) y seleccionar el archivo o carpeta que quieres recuperar. Haciendo clic con el botón derecho del ratón y eligiendo Restaurar, el archivo o carpeta volverá a su posición original.

       

      Ejercicio 3. Eliminar archivos o carpetas

      Para eliminar cualquier archivo o carpeta, sigue este procedimiento:

      1. Selecciona el archivo o carpeta haciendo clic una sola vez sobre él (de forma que quede resaltado con fondo azul). Hazlo, por ejemplo, con la carpeta Proyectos.
      2. Haz clic en Archivo / Eliminar. Te preguntará si estás seguro de que deseas eliminar el archivo o carpeta y mover todos sus componentes a la papelera de reciclaje. Pulsa Sí. (La opción Eliminar también sale cuando haces clic con el botón derecho del ratón en el archivo o carpeta seleccionada.)
      3. Te habrá quedado una estructura de carpetas como la de la figura 2.

      Fig. 2 

      Ejercicio 4. Seleccionar archivos o carpetas

      Muchas veces necesitamos realizar operaciones con más de un archivo o carpeta. Para ello, normalmente, en lugar de repetir la misma acción para cada archivo o carpeta, lo que haremos será seleccionar todos los archivos o carpetas que nos interesen y a continuación realizar las operaciones que queramos (por ejemplo, copiar, cortar, eliminar, etc.).

      1. Para seleccionar una única carpeta o archivo sólo es necesario hacer una vez clic sobre ella. Sabrás que está seleccionada porque aparece sobre fondo azul. Hazlo con la carpeta Electricidad (figura 3).
      2. Para seleccionar varios archivos o carpetas contiguos, selecciona el primero de ellos con un solo clic, luego pulsa la tecla Shift (mayúsculas) y, sin soltarla, haz clic sobre el último que quieras seleccionar. Practícalo seleccionando las carpetas Electricidad, Estructuras e Informática (figura 4).
      3. Para seleccionar varios archivos o carpetas no contiguos, pulsa la tecla Control y, sin soltarla, ve haciendo clic sobre cada uno de los archivos o carpetas que quieras seleccionar. Practícalo seleccionando las carpetas Electricidad e Informática (figura 5).

      Fig. 4 

      Ejercicio 5. Copiar, pegar y cortar

      1. Abre la carpeta Tecnología que has creado antes y selecciona la carpeta Electricidad con un clic.
      2. Haz clic con el botón derecho sobre la carpeta seleccionada y elige Copiar entre las opciones que aparecen.
      3. Una vez copiada la carpeta, ve a la carpeta Informática y haz clic con el botón derecho sobre ella. Entre las opciones que aparecen escoge Pegar.
      4. Selecciona ahora la carpeta Estructuras y repite el paso 2 escogiendo Cortar en lugar de Copiar entre las opciones que aparecen. La única diferencia entre copiar y cortar un archivo o carpeta es que, en el segundo caso, el archivo o carpeta desaparece de su ubicación original y se traslada, mientras que copiando se crea una copia exacta y permanecerá en ambas ubicaciones.
      5. Una vez que has cortado la carpeta, ve a la carpeta Informática y haz clic con el botón derecho sobre la carpeta. Entre las opciones que aparecen escoge Pegar.
      6. Vuelve a dejar la estructura de carpetas como la que creaste en el ejercicio 3, cortando y pegando las carpetas necesarias para ello.

      Fig. 5

       

      Ejercicio 6. Abrir una carpeta o archivo. Ventanas

      Todas las carpetas y archivos se pueden abrir haciendo doble clic sobre ellos. Se abren en ventanas que tienen una disposición similar.

      1. Abre la carpeta Informática haciendo doble clic en ella y comprueba que se abre en una ventana.
      2. Haz clic en el botón Minimizar de la esquina superior izquierda. Comprobarás que la ventana no se cierra; simplemente se minimiza, es decir, se queda en la barra de tareas, en la parte inferior del escritorio.
      3. A continuación haz clic en el botón Maximizar y comprueba que la ventana se expande.
      4. Por último, haz clic sobre el botón Cerrar para cerrar la ventana de esta carpeta.

       

      Atajos de teclado

      Algunas tareas de las que has realizado se pueden hacer también mediante una combinación de dos o más teclas del teclado que han de pulsarse simultáneamente. El cuadro siguiente muestra algunos de estos atajos:

      TAREA ATAJO
      Seleccionar todos los archivos de una carpeta Ctrl + E
      Copiar archivos Ctrl + C
      Pegar archivos Ctrl + V
      Cortar archivos Ctrl + X
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      Práctica 2. Crear la portada de nuestra carpeta de proyecto

      Para hacer esta práctica deberás tener el consentimiento de tus padres o tutores legales. Asimismo, recuerda leer detenidamente todas las condiciones de prestación de servicios.

      Vamos a utilizar Canva, una aplicación muy útil para elaborar murales e infografías de uso libre. Crearemos con ella una portada para tu carpeta de proyecto.

      1. Entra en www.canva.com. La primera vez que accedes a esta página, la aplicación te pide que te registres. Puedes hacerlo con Facebook, con Gmail o con otra cuenta de correo.
      2. Una vez que has accedido, observa que aparecen distintos diseños con los que crear tarjetas, pósteres, presentaciones, etc. Haz clic en Crea un diseño y selecciona Documento A4 para elaborar un cartel que se pueda imprimir en este tamaño.
      3. Verás que ahora en la pantalla aparecen una página en blanco en el centro y una barra de herramientas en el lado izquierdo.
      4. En el apartado Plantillas de la barra lateral, escoge la plantilla Dark Pink Photos Company Annual Report (como se aprecia en la figura 6) u otra que te guste a ti. Comprueba que aparezca con la indicación “Gratis”.

      Fig. 6 

      1. Accede ahora al apartado Fotos y escoge Person Holding Hands (figura 7) para sustituir la que venía en la portada elegida. Esta imagen (puedes encontrarla fácilmente usando el buscador) también es gratuita. Si lo prefieres, puedes escoger otra imagen que te parezca más representativa para tu carpeta de proyecto, de entre las que te ofrece el programa; en cualquier caso, asegúrate de elegir una imagen que no sea de pago.

      Fig. 7

      1. También puedes subir una fotografía de los miembros del equipo de trabajo u otra imagen propia. Para ello, debes hacer clic en el icono Archivos subidos de la barra lateral y elegir la imagen que desees poner en la portada.
      2. Una vez colocada la imagen de portada, elimina el título “Annual Report” de la plantilla seleccionando el texto y luego pulsando la papelera de la barra de herramientas superior. Escribe en su lugar “GRUPO DE TRABAJO” y añade el número del grupo de trabajo al que pertenezcas cuando trabajas en el taller de tecnología, así como tu nombre y apellido.
      3. Elimina el resto de texto que aparece en la plantilla y escribe en su lugar el nombre del proyecto que vas a realizar.
      4. Modifica el color del fondo en la plantilla, haciendo clic en ella y seleccionando el que más te guste de la paleta de colores que aparece.
      5. La portada te habrá quedado similar a la de la figura 8.

      Fig. 8

      1. Para bajarte la portada en formato PDF, haz clic en el botón Descargar y luego en Descargar. Ponle al archivo descargado el nombre UD01_P2_nombreapellido.
      2. Imprime la portada para poder pegarla en la tapa de tu carpeta de proyecto.

       

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      Práctica 3. Crear un documento de texto con las normas de taller 

      En esta práctica vas utilizar un procesador de texto para crear un documento en el que queden recogidas todas las normas de taller que hemos visto en esta unidad. Una vez acabado el documento, puedes imprimirlo y pegarlo en la contraportada de tu carpeta de proyecto, para tenerlas siempre a mano.

      Abre el programa Writer yendo a Inicio / Todos los programas / LibreOffice Writer. (Hemos preparado estas prácticas con la versión 6.4 de LibreOffice pero también puedes hacerlas con Microsoft Word yendo a Inicio / Todos los programas / Microsoft Office / Word. Los pasos serán muy similares.)

      Ejercicio 1. Título

      1. En la barra de herramientas, elige la letra Arial y en el desplegable de tamaño de letra escoge 22 (figura 9). Escribe el título “NORMAS DE TALLER” (sin comillas y en mayúsculas).

      Fig. 9

      1. Selecciona el título haciendo clic con el ratón a la izquierda de la palabra “NORMAS” y arrastrando sin soltar hasta el final del título. Una vez seleccionado, el título aparecerá sombreado en azul.
      2. En la barra de herramientas, haz clic en el icono de centrar (figura 10) y verás como el título queda centrado en la primera línea del documento.

      Fig. 10

      Ejercicio 2. Normas

      1. Haz clic fuera del título para que no siga seleccionado y pulsa dos veces la tecla Intro. Debajo del título escribiremos todas las normas de taller.
      2. Seguiremos usando la tipografía Arial, como en el título, pero ahora escoge el tamaño 14.
      3. En la barra de herramientas, haz clic en el icono de alinear a la izquierda (figura 10).
      4. Escribe todas las normas de taller, una a continuación de la otra, sin numerarlas y pulsando la tecla Intro después de cada una para pasar a la línea siguiente.
      5. Cuando tengas todas las normas escritas, selecciónalas con el ratón haciendo clic al principio de la primera norma y arrastrando hasta la última palabra. Comprueba que todas aparecen seleccionadas en azul.
      6. Haz clic en el desplegable del icono Numeración y escoge la numeración de la figura 11. Comprueba que te quedan bien ordenadas todas las normas de taller.

      Fig. 11

      1. Para aumentar el espacio entre las normas que has escrito, vuelve a seleccionarlas todas y, en la barra de herramientas, ve a Formato y elige Párrafo. Te aparecerá una ventana nueva; en la pestaña Sangría y espaciado, pon 0,50 cm de espaciado sobre el párrafo y bajo el párrafo (figura 12).

      Fig. 12

      1. Para guardar el archivo, ve a Archivo, elige Guardar como y llámalo UD01_P3_nombreapellido.

      Fig. 13

       

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      Práctica 4. Hacer un presupuesto   

      En esta práctica vas a crear el presupuesto correspondiente a la realización del estuche de cartón y goma eva que hemos visto en las prácticas de taller.

      Abre el programa Writer yendo a Inicio / Todos los programas / LibreOffice Writer.

      Ejercicio 1. Título

      1. Teclea como título “Presupuesto estuche” utilizando la letra Arial de tamaño 20 y céntralo en el documento como has aprendido en la práctica anterior.
      2. Pulsa Intro una vez para ir al siguiente renglón.

      Ejercicio 2. Tablas

      1. Inserta una tabla yendo a Tabla / Insertar tabla (figura 14) o haciendo clic en el botón Tabla. Crea una tabla de dos filas y dos columnas.

      Fig. 14

      1. En realidad, para esta práctica necesitamos que la tabla tenga cinco filas (y no dos). Para añadir las tres filas que nos faltan, tienes que ir a Tabla / Insertar / Filas debajo y luego repetir este paso dos veces. (Siempre que lo desees, puedes añadir filas —en la parte superior o la inferior de la celda en la que esté el cursor— o columnas —a la izquierda o a la derecha—.)
      2. Escribe en la primera celda “MATERIALES”, y en la segunda, “COSTE”. Centra cada uno de estos dos títulos en su celda y luego asigna a toda la tabla la tipografía Arial de tamaño 12.
      3. Escribe los materiales y precios que se muestran en la figura 15. En la celda izquierda de la última fila escribe “TOTAL” y alinea esta palabra a la derecha. En la otra celda de esa fila incluye el coste total del proyecto. Centra todos los precios de la columna derecha.

      Fig. 15

      1. Ajusta el ancho de las columnas para que queden como en la figura 15. Para ello, señala con el ratón el borde de la columna que quieras modificar hasta que el puntero tenga esta forma: y entonces arrastra el puntero en la dirección deseada.
      2. Para aumentar la separación entre el título y la tabla, selecciona el título y establece un espaciado bajo el párrafo de 1 cm. Hazlo como aprendiste en la práctica anterior, accediendo a Formato / Párrafo / Sangría y espaciado.
      3. Para que la tabla tenga un aspecto mejor, cambiaremos su borde exterior y el color de fondo de las celdas. Para lo primero, sitúate sobre la tabla, haz clic con el botón derecho y selecciona Propiedades de tabla. Elige la pestaña Borde y, en la ventana emergente, modifica las características del borde como se indica en la figura 16.

      Fig. 16 

      1. Para cambiar el color de la celda, vuelve a Propiedades de tabla y en la pestaña Fondo elige los colores que desees (figura 17).

      Fig. 17

      1. Guarda el archivo como UD01_P4_nombreapellido.

       

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      Práctica 5. Dibujar con SketchUp   

      Puedes realizar las prácticas de SketchUp si tienes instalada alguna de las versiones gratuitas de SketchUp Make (última versión: 2017). También existe una versión para Windows XP que se puede descargar en http://help.sketchup.com/es/article/60107 (Windows XP sólo admite la versión 6.4 de SketchUp).

      En la actualidad existe además una versión para navegador gratuita, llamada SketchUp Free, a la que puedes acceder desde la web oficial: www.sketchup.com/plans-and-pricing/sketchup-free

      Para estas prácticas nosotros utilizaremos la versión gratuita online.

      1. Entra en la versión Sketchup Free pulsando Start Modeling. Abre la aplicación y te aparecerá una ventana de trabajo como la de la figura 18. Como ves, contiene tres ejes para realizar tus dibujos y una figura (una persona) que nos da la idea de las dimensiones del objeto que vamos a dibujar.

      Fig. 18 

      1. En la parte inferior izquierda tienes varios iconos, entre ellos el de ayuda y el de idioma (figura 19). Cambia el idioma (selecciona Español) y luego, en la ayuda, selecciona la opción Abrir el tour de bienvenida. Visualiza el tour para tener una visión general de los diversos menús y opciones.

      Fig. 19 

      1. Vuelve al entorno de trabajo e identifica sus distintos elementos: la barra de menús (Home), la barra de herramientas (Toolbars), la barra de paneles (Panels), la barra de estado (Status Bar) y las medidas (Measurements).
      2. Comenzamos a dibujar. Haz un círculo en el plano XY. Para ello, despliega la opción Formas, selecciona Círculo (figura 20), sitúate en el plano XY y dibuja un círculo de las dimensiones que quieras (figura 21).

      Fig. 20

      Fig. 21

      1. En la barra de dibujo, selecciona la herramienta Medir (el icono es una cinta métrica tradicional). Nos sirve para medir y para crear guías. Pulsa sobre el círculo y mide su radio.
      2. Selecciona la herramienta Empujar/tirar (figura 22), haz clic sobre el círculo que has dibujado y estira hacia arriba para crear tu primera figura tridimensional: un cilindro.

      Fig. 22

      1. Vamos a ver tu cilindro desde distintos puntos de vista. Pulsa Orbitar (figura 23) para moverte en órbita alrededor de la figura según arrastres el ratón (figura 24).

      Fig. 23

      Fig. 24

      1. Cuando termines, escribe en la parte superior, como título del modelo, UD01_P5_nombreapellido.skp, haz clic en Guardar y, por último, pulsando en la Carpeta, bájatelo a tu ordenador con la opción Descargar (figura 25).

      Fig. 25

       

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      1El proceso de resolución de problemas tecnológicos

      ACTIVIDADES de refuerzo

      ¿Qué es la tecnología?

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      1.  Di a qué necesidades responden los siguientes productos y qué efectos negativos (impacto) puede tener su fabricación:
      • Papelera
      • Piscina
      • Cadena de música
      • Libro
      • Batidora
      • Bicicleta
      • Radio
      • Llave
      • Jeringuilla
      • Bolígrafo
      • Cabaña
      • Folio

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      1.  Copia en tu cuaderno la siguiente tabla y complétala pensando en las acciones que realizas en los distintos momentos del día y en los objetos tecnológicos que usas en cada uno de esos momentos.
      PERÍODO ACCIONES OBJETOS QUE USAS
      Mañana, en casa
      Mañana, en el aula
      Comida
      Tarde
      Noche

       

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      1.  Compara los objetos tecnológicos que utilizaban en la prehistoria con los que se usan actualmente para las mismas actividades. Después completa en tu cuaderno la siguiente tabla:
      NECESIDAD EN LA PREHISTORIA EN LA ACTUALIDAD
      Refugio
      Trabajo
      Conseguir alimento
      Higiene
      Ocio

       

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      1.   Copia en tu cuaderno la siguiente tabla y complétala con tres productos tecnológicos que den respuesta a cada una de las necesidades humanas indicadas.
      NECESIDAD OBJETOS TECNOLÓGICOS
      Refugio
      Desplazamiento
      Ocio
      Salud
      Educación
      Alimentación

       

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      Cómo se trabaja en esta asignatura 

       

      1.    Copia en tu cuaderno las siguientes oraciones sobre el trabajo en el taller y complétalas:
      1. El es un espacio en el que es necesario seguir unas básicas que garantizan tu y la de tus compañeros.
      2. Limpia las  de tu mesa siempre con un cepillo, nunca con la mano (te podrías cortar) ni (te podrían ir a los ojos).
      3. Ten ordenado tu lugar de . No dejes sueltas si no las estás usando.
      4. Utiliza las adecuadamente. Cada una tiene su . No las emplees para tareas para las que no han sido diseñadas, y mucho menos para jugar con ellas (¡no son juguetes!). Si no sabes cómo se usa una herramienta, apréndelo antes de .
      5. No interrumpas a un compañero que está , ni pases por delante de él. Si se distrae, puede provocar un accidente.
      6. Intenta siempre ahorrar .
      ​
        probarla cortando uso seguridad material herramientas normas trabajo soplando virutas taller

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      1.    Indica si las siguientes afirmaciones son verdaderas o falsas y corrige las que sean falsas:
        1. El trabajo en el taller se lleva a cabo entre todos los miembros del equipo y cada uno elige la tarea que más le apetece.
      • Correct answer
        Wrong answer
        1. La actividad del taller de tecnología comporta riesgos, pero pueden mantenerse bajo control siguiendo unas normas de seguridad.
      • Correct answer
        Wrong answer
        1. El encargado de seguridad e higiene no debe limpiar lo que otros ensucian sino ocuparse de que todos mantengan limpia el área de trabajo.
      • Correct answer
        Wrong answer
        1. El coordinador se encarga de repartir el trabajo entre todos los miembros del grupo.
      • Correct answer
        Wrong answer

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      1.  ¿Por qué es importante contar con una carpeta de proyecto?

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      Método de trabajo: El método de proyectos

       

      1.   Pon en orden esta serie de instrucciones para construir una caja:

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      1.   Imagina que vas a construir una silla de madera. Divide en diez las acciones que describirían el proceso de construcción y explica cada una de las fases en una tabla que tenga esta estructura:
      FASE TAREA

       

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      Documentación de un proyecto técnico

       

      1.   Indica si las siguientes afirmaciones son verdaderas o falsas y corrige las que sean falsas:
        1. La memoria de proyecto es un documento que agrupa todos los documentos necesarios para realizar un proyecto en el taller de tecnología.
      • Correct answer
        Wrong answer
        1. El anteproyecto no es necesario realizarlo porque solamente incluye documentos que se utilizan antes de hacer el proyecto.
      • Correct answer
        Wrong answer
        1. La hoja de procesos permite llevar el registro diario de las actividades realizadas en el taller.
      • Correct answer
        Wrong answer
        1. El presupuesto incluye una previsión de los materiales que se van a utilizar y el coste que tienen.
      • Correct answer
        Wrong answer

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      1.   ¿Por qué crees que es importante elaborar una memoria de proyecto?

       

      1.  Elabora un esquema sencillo en el que aparezcan todos los documentos básicos necesarios para la elaboración de un proyecto, antes, durante y después de la construcción.

       ​

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       Desarrollo de un proyecto técnico

       

      1.   Indica con qué tipo de lápiz harías los siguientes dibujos:
      • Boceto de un coche

      • Dibujo de un retrato

      • Plano de una casa

      • Sombreado de un paisaje

      • Lápiz medio

      • Lápiz blando

      • Lápiz duro

      • Lápiz medio y lápiz blando

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      1.  Haz un boceto de cada una de las siguientes figuras:
      1. Una televisión
      2. Unos alicates
      3. Una lámpara

       

      1.    ¿Construirías una raqueta de cristal, una ventana de piedra, un barco de cartón o un avión de hormigón? ¿Por qué? ¿Crees que es importante conocer las propiedades de los materiales a la hora de construir productos tecnológicos? ¿Por qué? 

       

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      1.  Elige el material más adecuado para fabricar los siguientes objetos:
      1. Un recipiente para calentar agua en una placa vitrocerámica
      2. Un recipiente para mantener agua fría al sol 
      3. Una ventana 

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      1.   Dados los siguientes circuitos:

      1. Indica si están abiertos o cerrados, antes de accionar ningún elemento de control. 
      1. Indica cuáles funcionarán y cuáles no al accionar los elementos de control y explica por qué. 
      1. ¿Existe algún cortocircuito? 
       

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      1.    Escribe el nombre y la función de cada una de las siguientes herramientas que se usan en el taller. Te resultará útil consultar la lista de herramientas que tienes en la práctica 3 del apartado “Aprende en el taller” de esta unidad.

      Sierra de arco

      Tenazas

      Metro extensible

      Escuadra

      Regla

      Granete

      Tornillo de banco

      Sargento

      Alicate

      a)  

       

      b) 

      c) 

       

      d) 

       

      e)

        

      f) 

        

       

      g)

       

      h) 

        

      i) 

        

       

       

        Sierra de arco Tenazas Metro extensible Escuadra Regla Granete Tornillo de banco Sargento Alicate

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      1El proceso de resolución de problemas tecnológicos

      RESUMEN de la unidad 

      1. ¿Qué es la tecnología?
      • La tecnología es el conjunto de conocimientos y técnicas que se emplean para satisfacer las necesidades humanas y resolver problemas que se nos presentan en nuestra vida diaria.

       

      1. Cómo se trabaja en esta asignatura
      • El trabajo en el taller requiere de formas de trabajo diferentes al trabajo en el aula.
      • Se trabaja en grupo y las tareas se reparten entre los miembros del equipo:

      • Se utiliza la carpeta de proyecto para custodiar toda la documentación que se va generando y que describe el trabajo realizado.

       

      1. El método de proyectos
      • El método de proyectos es una forma ordenada de abordar y resolver problemas prácticos que se presentan en cualquier sociedad.

      1. Documentos básicos para la elaboración de un proyecto

       

      1. Desarrollo de un proyecto técnico
      • Llevar a cabo un proyecto técnico implica contar con un conocimiento muy variado tanto de técnicas como de los materiales y herramientas necesarios para su elaboración.

       

       

       

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      TECNOLECTURA

      Las minas de Riotinto: Marte en la Tierra

      Los materiales metálicos se conocen desde la antigüedad. Incluso han dado nombre a distintas épocas de la historia: Edad del Hierro, Edad del Bronce, Edad del Cobre... Se extraen de los minerales que existen en la corteza terrestre, y su obtención requiere de la minería.

      Las minas de Riotinto, en la provincia de Huelva, son un claro ejemplo de la búsqueda de metales por parte del ser humano. Deben su nombre al río Tinto, que recorre la zona. Este río se denomina así por presentar sus aguas un color rojizo debido a la alta cantidad de metales disueltos en ellas, como cobre y hierro.

      Se sabe que estas minas ya estaban en uso desde la Edad del Bronce, hace aproximadamente 5.000 años. Sin embargo, adquirieron una mayor explotación en la época de los romanos, que aportaron sus avanzadas técnicas de extracción. Los romanos buscaban metales con los que acuñar moneda para pagar a sus tropas. El denario de plata o el as de cobre, por ejemplo, eran monedas que acuñaban con los metales extraídos de esta y otras minas de la península.

      Desde los romanos hasta el siglo XVIII, las minas apenas tuvieron explotación extractiva. En el siglo XIX, el Estado español vendió los terrenos de las minas a una empresa inglesa, que decidió hacer una extracción masiva en la mina. En esta época se unieron los terrenos de las minas por ferrocarril hasta Huelva, lo que impulsó el crecimiento de la población en la zona, que llegó a contar con un hospital y un departamento médico propio. La mina fue cerrada a mediados del siglo XX y en la actualidad se puede visitar (más información, en su web: https://parquemineroderiotinto.es).

      El paisaje que ha dejado tras de sí la explotación de esta mina está formado por gigantescos cráteres de colores y escasa vegetación. Pese a la acidez de las aguas del río y las condiciones tan adversas para la vida, se ha descubierto que en él habitan algas y hongos, así como diversos microorganismos capaces de vivir sin oxígeno.

      Este paisaje tan peculiar ha interesado a la NASA, que ha desarrollado en estas minas investigaciones relativas a la vida en el planeta Marte, debido a las increíbles semejanzas que guarda con dicho planeta.

       

      COMPRENSIÓN LECTORA

      1. ¿Por qué se llama Tinto el río que recorre la mina?

      1. ¿De qué época datan las minas de Riotinto?

      1. ¿Por qué han interesado las minas de Riotinto a la NASA?

       

       

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      PROYECTOS

      Proyecto 1. Maqueta de una cocina

      Propuesta

      Tenemos que reformar la cocina de nuestra casa y queremos hacernos una idea de cómo quedará antes de ponernos manos a la obra. Para ello haremos una maqueta diseñada por nosotros mismos.

      Condiciones

      La maqueta debe tener un tamaño máximo de 21 × 29,7 cm (DIN A4). Las paredes se construirán de cartón, y los muebles, de cartulina. Hay que usar preferentemente material reutilizado o reciclado. Los muebles deben estar proporcionados con la realidad. Se valorará la cantidad de muebles y la calidad de representación de éstos.

      Ejemplo

       

      www.youtube.com/watch?v=peZnb9Vti70  

       

       

       

      Materiales y herramientas

      • Papel, cartón, cartulina, materiales reciclados
      • Tijeras, regla, pegamento, pistola de pegamento termofusible, pinturas y elementos para decorar


      Duración:
      4 sesiones de taller

      Objetivos

      • Trabajar en el taller según el método de proyectos
      • Repartir las tareas
      • Dibujar bocetos y croquis
      • Elaborar los documentos necesarios durante y después del proyecto
      • Aprender a medir la realidad y construir en proporción
      • Aprender a trabajar con cartulina: medir, trazar, doblar y cortar con precisión

       

       

      1. El primer paso es que cada uno haga su diseño. Podéis tomar ideas fijándoos en la cocina de casa, mirando revistas y folletos o simplemente buscando en Internet. Elaborad una lista con las necesidades principales que debe cubrir vuestra cocina: lavadora, grifo, pila, nevera, lavavajillas...
      2. Haced un boceto de la cocina, dibujando sólo tres paredes. Nosotros os proponemos una como punto de partida, y sobre ella podéis hacer las modificaciones que consideréis oportunas para que quede a vuestro gusto. Medid todos los muebles con un metro extensible y apuntad las medidas. En grupo, elegid el boceto más completo para proceder a construirlo.
      3. Recopilad el material necesario (cartón, cartulina, materiales reciclados) que vais a necesitar para realizar la cocina.
      4. Dibujad los desplegables de cada uno de los componentes de la cocina, para después recortarlos y pegarlos. Tened en cuenta que deben estar proporcionados con la realidad. Dejamos en esta página, a modo de ejemplo, los desplegables de los tres elementos que hemos señalado en el boceto inicial: nevera (1), encimera con vitrocerámica (2) y armario superior (3).

      Nevera 

      Encimera 

      Armario superior

      1. Recortad todas las figuras que necesitéis para vuestra cocina.
      2. Para doblar cartulina siguiendo una línea recta, colocad una regla siguiendo dicha línea y marcad la cartulina con la punta de unas tijeras. Veréis cómo os resulta fácil.
      3. Pegad los muebles con pegamento de barra (si es cartulina) o usando la pistola de pegamento termofusible (si es cartón).
      4. Una de las partes más importantes de nuestros proyectos es la estética final. La maqueta quedará mucho mejor si pintáis el mobiliario con colores, decoráis las ventanas con trozos de tela reciclados, hacéis pomos para las puertas de los armarios con plastilina, hacéis el grifo con una pajita, etc.
      5. Os dejamos un ejemplo de cuál puede ser el resultado final.

       

      Fuente: www.youtube.com/watch?v=peZnb9Vti70

       

      DESAFÍOS

      1. Conectad una pila, un interruptor y una bombilla para dotar a vuestra cocina de luz eléctrica.
      2. Poned luz al horno o a la campana extractora con una pila, un pulsador y una bombilla.

       

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      Proyecto 2. Mano robótica

       

      Propuesta

      Necesitamos prolongar nuestro brazo para poder alcanzar objetos que están lejos, y además queremos poder mover los dedos y poder coger los objetos. Para ello, vamos a crear una mano robótica, que luego podréis decorar a vuestro gusto y usar, por ejemplo, en un disfraz de carnaval.

      Condiciones

      Debe tener el tamaño de un brazo real. Hay que utilizar cartón y materiales reutilizados.

      Ejemplo

       

      www.pinterest.es/pin/279012139397475598

       

       

       

      Materiales y herramientas

      • Cartón, pajitas, cuerda fina
      • Tijeras, pistola de pegamento termofusible, cúter

      Duración: 2 sesiones de taller

      Objetivos

      • Trabajar en el taller según el método de proyectos
      • Repartir las tareas
      • Dibujar bocetos
      • Comprender el mecanismo de un brazo robótico

       

       

       

      1. Dibujad estas piezas en una plancha de cartón y luego recortadlas. Debéis tener en cuenta las dimensiones aproximadas del cartón para la pieza principal (por ejemplo, la longitud será de unos 50 cm y la anchura será aproximadamente como la de tu mano, entre 10 y 15 cm).

      1. Haced los dobleces tal como se indica en la figura, simulando las falanges de cada dedo.

      1. Pegad trozos de pajitas como se muestra en la figura. Más adelante pasaremos una cuerda por los agujeros. 

       

      1. Pegad la pieza que tiene forma de letra I en la parte ensanchada del brazo de cartón.

      1. En el lateral, pegad un par de codos de las pajitas para conducir la cuerda. 

      1. En el anverso de la mano, pegad varios trozos de pajitas que servirán para conducir el trozo de cuerda que va hasta el dedo pulgar. El trozo de pajita de la parte inferior debe ser un codo.

      1. Atravesad con trozos de cuerda fina todas las pajitas. Haced un nudo en la parte superior; y en la parte inferior, una lazada para poder meter cada uno de los dedos.

      1. Para el pulgar tendréis que llevar la cuerda por el anverso de la mano.

      1. Pegad todas las tiras de cartón juntas en el anverso de la mano para darle rigidez (así, al tirar de las cuerdas, no se doblará todo el brazo).

      1. Probad vuestra mano robótica.
      2. Decoradla pintándola o pegando en ella trozos de tela para darle un aspecto más “robótico” o uno más “salvaje” (que imite la piel de algún animal).

      Fuente: www.pinterest.es/pin/279012139397475598 

       

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      Proyecto 3. Tangram

       

      Propuesta

      El tangram es un rompecabezas de origen chino que tiene más de 2.000 años. Consta de sólo siete piezas con las cuales se pueden construir infinidad de figuras, para lo cual hay que colocarlas de la forma adecuada sin superponerlas. Vamos a construir uno.

      Condiciones

      Debe ser de cartón o madera. Se valorará la perfección en las formas para obtener un máximo encaje.

      Ejemplo

       

      www.educacionplastica.net/Tangram1.htm

       

       

       

      Materiales y herramientas

      • Cartón o contrachapado
      • Tijeras o cúter, sierra de madera, lija

      Objetivos

      • Aprender a medir con precisión
      • Aprender a cortar y lijar madera


      Duración: 1 o 2 sesiones de taller (según si se hace de cartón o de madera)

       

       

      1. Cortad primero un trozo de madera de 120 × 120 mm e id dibujando las piezas tal y como se muestra en los pasos siguientes.
      2. Podéis empezar trazando las dos diagonales del cuadrado.

      1. Trazad en una esquina un triángulo, de modo que sus dos lados exteriores sean de 60 mm.

      1. Midiendo desde el lateral derecho 30 mm, trazad una paralela que llegue hasta las dos diagonales (como se muestra en la figura).

      1. Midiendo desde el lateral superior 30 mm, trazad una paralela auxiliar. Y, finalmente, trazad una línea que vaya desde el punto medio del lateral superior hasta el punto de intersección de la línea auxiliar y la diagonal (observad la figura).

      1. Borrad las líneas auxiliares para no confundiros.
      2. Cortad las piezas y posteriormente lijadlas para darle una terminación más fina y que no queden astillas.
      3. Pintad cada pieza de un color.
      4. Obtendréis un tangram con las siguientes medidas aproximadas (pueden variar algo por el grosor de la herramienta que hayas utilizado para cortar: serrucho, segueta, sierra de arco, etc.):

       

       

      DESAFÍO

      1. Una vez fabricado el tangram, tratad de construir las siguientes figuras:

      1. Fabricad una caja para guardar de forma ordenada las piezas del tangram.
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      Proyecto 4. Linterna proyectora

       

      Propuesta

      ¿A quién no le gustaría tener en su habitación una luz proyectada en que se vea la imagen de un dibujo propio, de su superhéroe favorito o del escudo de su equipo de fútbol? Vamos a ver cómo fabricar nuestra propia linterna proyectora.

      Condiciones

      Debe caber en una caja de folios. Se valorará el uso de materiales reutilizados.

       

      Materiales y herramientas

      • Tubo de cartón de un rollo de cocina, celofán de color, cartulina
      • Pila de petaca o portapilas con pilas, interruptor, portalámparas, bombilla
      • Tijeras de electricista, pistola de pegamento termofusible

      Objetivos

      • Trabajar en el taller según el método de proyectos
      • Construir objetos sencillos y aplicar los conceptos básicos de electricidad

      Duración: 3 sesiones de taller

       

       

       

      1. La linterna tendrá forma cilíndrica y proyectará la imagen recortada en la tapa circular que va en un extremo. Lo primero que debéis hacer es diseñar y construir esa pieza. Es decir, dibujad en una cartulina la circunferencia y la forma que queréis proyectar y recortadlas.

      1. Pegad sobre esa plantilla un trozo de celofán del color que queráis.
      2. Conectad en primer lugar un terminal del portapilas al interruptor.

      1. Del otro terminal del interruptor, llevad un cable al portalámparas.

      1. Del otro terminal del portalámparas, llevad el cable de vuelta al portapilas.

      1. Pegad el portalámparas en una base circular.
      2. Pegad la base circular en el interior del tubo de cartón, así como el portapilas. Haced una perforación en el tubo para que el interruptor se pueda accionar desde fuera.

      1. Por último, pegad la tapa que habéis fabricado con cartulina y celofán y comprobad el funcionamiento de la linterna proyectora.

       

      DESAFÍOS

      1. Haced perforaciones en el tubo para comprobar cómo sale la luz proyectada por todos ellos.
      2. Utilizad, en lugar de un portalámparas y una bombilla, un diodo led de color.
      3. Cambiad el interruptor por un pulsador.
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      Proyecto 5. Coche aeropropulsado

       

      Propuesta

      Vamos a construir un coche propulsado por una hélice. Después todos los grupos de la clase competirán para ver cuál es el más rápido. Hay que cuidar hasta el último detalle: la aerodinámica, el peso, el rozamiento de las ruedas...

      Condiciones

      Debe caber en una caja de folios.

      Ejemplo

       

      https://coletecnoinfo.wordpress.com/2017/03/02/proyectos-1o-eso-7

       

       

       

      Materiales y herramientas

      • Cartón o contrachapado, un taco de madera o escuadras perforadas, tapones o ruedas
      • Pila de petaca o portapilas con pilas, interruptor, motor, abrazadera de cables para sujetar el motor
      • Tijeras, pistola de pegamento termofusible

      Objetivos

      • Trabajar en el taller según el método de proyectos
      • Construir objetos sencillos y aplicar los conceptos básicos de electricidad

      Duración: 4 sesiones de taller

       

       

       

      1. Recortad la silueta de la carrocería del coche, teniendo en cuenta el tamaño del portapilas o la pila de petaca que debe contener.

      1. Recortad el alerón trasero sobre el que se pegará una abrazadera universal para sujetar el motor.

      1. Conectad los cables como se muestra en la figura: uno va de la pila al motor; otro, del motor al interruptor; y el último, del interruptor a la pila.

      1. Para colocar los ejes de las ruedas podéis usar un taco de madera con un agujero en el centro o una pletina taladrada con forma de escuadra.

      1. Pegad las hélices al eje del motor. Si no disponéis de ellas, podéis fabricarlas (tened en cuenta que deben tener cierta inclinación para impulsar mejor el aire).

       

       

      DESAFÍO

      • Decorad el coche e intentad mejorar su aerodinámica. ¿Con qué mejoras conseguís que sea más rápido?
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      Proyecto 6. Pulsómetro

       

      Propuesta

      Vamos a construir un sencillo juego que servirá para ver si tenemos buen pulso.

      Condiciones

      Debe caber en una caja de folios. Se valorará el uso de materiales reutilizados.

      Ejemplo

       

      www.youtube.com/watch?v=tK0VZsZv4-8

       

       

       

      Materiales y herramientas

      • Cartón, contrachapado, alambre o varilla de cobre
      • Pila de petaca o portapilas con pilas, interruptor, zumbador, bombilla, portalámparas, cable
      • Tijeras de electricista, pistola de pegamento termofusible, serrucho, cinta aislante

      Objetivos

      • Trabajar en el taller según el método de proyectos
      • Construir objetos sencillos y aplicar los conceptos básicos de electricidad
      • Construir un circuito paralelo

      Duración: 3 sesiones de taller

       

       

       

      1. Cortad una base de cartón o madera que tenga aproximadamente el tamaño de un DIN A4.
      2. Doblad un trozo de alambre rígido (preferiblemente, de cobre) para darle la forma de un lazo. Enrollad en él un trozo de cable pelado para que haga buen contacto y dejad unos 20 o 30 cm de cable sobrante.

      1. Situad en dos laterales de la base un par de tacos de madera (o de plastilina) con un agujero en medio.
      2. Coged otro trozo de alambre (preferiblemente, de cobre) y haced varias curvas y dobleces (como en la figura) e insertad los extremos en los tacos de madera o plastilina (sin olvidaros de pasar uno de los extremos por el lazo de la pieza de alambre que habéis creado en los pasos 2 y 3).

      1. Conectad el cable que habéis enrollado en espiral al zumbador y al portalámparas.

       

      1. Ahora conectad el otro cable del zumbador con un cable que irá al portalámparas (observad la figura) y llevadlos ambos hasta uno de los terminales de la pila de petaca o el portapilas.

      1. Conectad el otro terminal de la pila de petaca o del portapilas a la parte inferior del alambre que hemos colocado sobre la base.

      1. Poned un poco de cinta aislante en una de las bases para dejar reposar el lazo cuando no estéis jugando. Además, forrad el extremo del lazo con cinta aislante o pegadle un trozo de cartón o madera.

      1. El juego consiste en intentar pasar el lazo a través de todo el alambre curvado sin que entren en contacto (cuando haya contacto, lucirá la bombilla y sonará un zumbido).

       

       

      DESAFÍOS

      1. Conectad un interruptor antes o después de la pila para poder apagar el juego sin necesidad de desconectar la pila (o las pilas).
      2. Conectad la bombilla y el zumbador en serie en lugar de en paralelo. ¿Notáis alguna diferencia?
      3. Utilizad, en lugar de un portalámparas y una bombilla, un diodo led de color.
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      Proyecto 7. Juego eléctrico de preguntas y respuestas

       

      Propuesta

      Queremos construir un juego en el que, al conectar cada pregunta con su respuesta correcta, se encienda una bombilla.

      Condiciones

      La base debe tener un tamaño DIN A4. Se valorará el uso de materiales reutilizados.

      Ejemplo

       

      https://tecnicaeso.blogspot.com/p/juego-electrico-de-las-preguntas-y.html

       

       

       

      Materiales y herramientas

      • Cartón o contrachapado, encuadernadores o tornillos, 2 clips
      • Bombilla, portalámparas, portapilas con pilas, cable
      • Tijeras de electricista, pistola de pegamento termofusible, serrucho, cinta aislante

      Objetivos

      • Trabajar en el taller según el método de proyectos
      • Construir objetos sencillos y aplicar los conceptos básicos de electricidad
      • Trabajar el concepto de circuito abierto y circuito cerrado

      Duración: 4 sesiones de taller

       

       

       

      1. Cortad una base de cartón o madera que tenga aproximadamente el tamaño de un DIN A4.
      2. Situad en las cuatro esquinas de la base unos tacos (de madera o cartón) para que la base quede elevada y se pueda meter debajo el portapilas.

      1. Haced dos filas de perforaciones para poder colocar los encuadernadores o tornillos (que harán de contactos) atravesando la base. En una fila irán las preguntas (una al lado de cada contacto) y en la otras irán las respuestas (también una al lado de cada contacto). Haced también un agujero en la parte de arriba, para pasar por él los cables de la bombilla.

      1. Colocad los encuadernadores o tornillos como se muestra en las figuras.

      1. Conectad uno de los cables al portapilas y al portalámparas, pasándolo por el agujero para los cables (ya que el portapilas irá debajo de la base).

       

      1. En el otro terminal del portalámparas, conectad un cable más largo, que pueda llegar a todos los contactos. Ponedle un clip en el otro extremo.

       

      1. Conectad el otro terminal del portapilas a un cable que pase también por el agujero para cables. Este cable también debe poder llegar a todos los contactos. Ponedle también un clip en el otro extremo.

      1. En la parte de abajo, conectad cada terminal de pregunta con un terminal de respuesta (ponedlos desordenados, no en línea).

      1. Pegad los cables, el portapilas y la bombilla al tablero.
      2. Elaborad una serie de preguntas y respuestas en un folio. Recortadlas y pegadlas en los espacios reservados para ellas, de modo que, cuando se conecten una pregunta y su respuesta correcta, luzca la bombilla.
      3. Recordad que es tan importante el aspecto final como todo el proceso llevado a cabo. Así, pues, pintad o decorad vuestro juego de forma original.

       

       

      desafío

      • Conectad un zumbador en paralelo para que, al responder correctamente una pregunta, además de iluminarse la bombilla, suene un zumbido.

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