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      Libro digital
      Unidad 1. Programación. Desarrollo móvil. Desarrollo web
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      1 Programación. Desarrollo móvil. Desarrollo web

      ¿Sabes qué es un algoritmo? ¿Lo has utilizado alguna vez?  

      Situación de aprendizaje

      Dar respuesta a un problema de la vida diaria estableciendo algoritmos que permitan su resolución, utilizando para ello distintos dispositivos y aplicando fundamentos básicos  del desarrollo web

       

       

      Saberes básicos

      A Introducción a la programación

      D Desarrollo móvil

      E Desarrollo web

       

      Contenidos de la unidad

      1. Pensamiento computacional
      2. Secuencia básica de instrucciones. Concepto de algoritmo
      3. Algoritmos. Representación gráfica
      4. ntroducción a los lenguajes de programación visuales
      5. Introducción a los lenguajes de bloques
      6. Desarrollo móvil
      7. Desarrollo web

      Escanea

      Escanea este código para ver el vídeo “¿Qué es un algoritmo?”, del canal BBC Learning.

      https://youtu.be/y19JABXAtTA?feature=shared

      ¿Sabes qué pasos sigue un ordenador para resolver un problema? El pensamiento computacional es una forma de pensamiento en la que analizamos y resolvemos los problemas de la vida diaria como si fuésemos informáticos. Así, analizamos datos, estudiamos problemas y planteamos algoritmos que puedan resolverlos.
      Los algoritmos son conjuntos ordenados y finitos de operaciones que nos permiten solucionar problemas. Pueden representarse gráficamente mediante esquemas o diagramas; pueden plantearse en pseudocódigo, lo que facilita la depuración de errores; y pueden programarse con lenguajes de programación, para facilitar su realización mediante herramientas informáticas.

       

      ACTIVIDADES DE INICIACIÓN

      Descubre tus conocimientos previos contestando en tu cuaderno las siguientes preguntas:

      1.  Piensa en las diferentes actividades que realizas para preparar un examen. Anótalas en tu cuaderno de forma ordenada y explica qué puede ocurrir si te saltas alguna de ellas.
      2.  Si estás enfermo y acudes al médico, ¿qué pasos sigue él para curarte? Describe en tu cuaderno qué ocurrió la última vez que fuiste al médico y cómo actuó.
      3.  Indica tres actividades que repitas diariamente en el aula.
      4.  ¿Qué actividades habituales de las que realizas diariamente en el aula no haces los días que sales de excursión?
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      INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

      1. Pensamiento computacional

      En ocasiones, trabajar como lo haría un ordenador nos puede ayudar a resolver problemas de la vida diaria y desarrollar soluciones sencillas y creativas para problemas habituales.

      Esta forma de trabajo se denomina pensamiento computacional y consiste en abordar los problemas planteados como si fuéramos científicos informáticos:

       

       

       

       

      Escanea

      Escanea este código para acceder a la web Programamos y conocer los juegos CodyRoby (puedes descargarte las instrucciones y las cartas de juego).

      https://programamos.es/cody-roby

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      2. Secuencia básica de instrucciones. Concepto de algoritmo

      A lo largo de la historia, la humanidad se ha encontrado con problemas a los que ha tenido que dar una respuesta para continuar con su evolución.

      En la antigüedad, los primeros matemáticos y filósofos utilizaron distintos algoritmos para hallar la solución a los problemas planteados (algoritmos de sumas y restas, cálculos de distancias astronómicas, cálculos de magnitudes físicas, etc.).

      Un algoritmo es una secuencia ordenada de pasos que resuelven un problema en un tiempo finito.

      Los algoritmos tienen las siguientes características:

      1. Contienen instrucciones concretas, sin ninguna ambigüedad.
      2. Deben terminar, es decir, son finitos.
      3. Todos sus pasos son simples y están ordenados.

      Los algoritmos, una vez definidos, se escriben en pseudocódigo. El pseudocódigo, o “código falso”, es un lenguaje hecho para que lo entiendan los humanos y no las máquinas, por lo que no puede ejecutarse en un ordenador. La finalidad del pseudocódigo es ayudarnos a detectar errores en los algoritmos y a depurarlos.

      Actualmente, todos los algoritmos desarrollados pueden resolverse con la ayuda de los ordenadores y los lenguajes de programación.

      Un programa es la traducción de un algoritmo a un lenguaje de programación capaz de ser entendido por un ordenador y procesado por él.

      Escanea

      Escanea este código para ver el vídeo “¿Cómo funcionan los algoritmos en Internet?”, del canal GCFAprendeLibre.

      https://youtu.be/N1ogM42ieQU?si=p5XOhlck7OumvmhK

       

       

       

       

       

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      3. Algoritmos. Representación gráfica

      Los esquemas y los gráficos nos permiten obtener una idea general de lo que estamos tratando. Así, hacemos esquemas de las ideas principales de un tema o utilizamos señales gráficas, como las señales de tráfico, porque nos muestran de forma clara indicaciones sin necesidad de leer grandes textos.

      Escanea

      Escanea este código para ver el vídeo “Representación de algoritmos”, del canal Open Education Edinburgh.

      https://youtu.be/l8N65NBZMww?si=XbMhlxbEkrZia7gy

      Los algoritmos seguidos para resolver problemas también pueden representarse gráficamente. Así nos proporcionan una visión general de los pasos que hay que seguir.

      El gráfico utilizado para representar un algoritmo se denomina diagrama de flujo u organigrama, y muestra mediante símbolos unidos por flechas la secuencia de las acciones que se han de realizar.

      Los símbolos utilizados en los diagramas de flujo son los siguientes:

       

      Terminal

      Representa el comienzo o el fin del desarrollo de un algoritmo.

      Proceso

      Permite representar cada una de las acciones que hay que realizar para desarrollar el algoritmo.

      Entrada o salida de información

      Se utiliza cuando es necesaria información (datos adicionales para desarrollar el algoritmo) o se presentan datos o resultados.

      Decisión

      Se utiliza cuando es necesario decidir entre dos o más opciones y señala el camino que habrá que seguir según cuál sea la opción elegida.

      Línea de flujo

      Señala el orden en que se desarrollan las acciones en el algoritmo.

      EJEMPLO RESUELTO DE DIAGRAMA DE FLUJO

      Dibuja el diagrama de flujo del algoritmo seguido para multiplicar dos números a y b, siempre que ambos sean mayores que 0.

      1. Se inicia el algoritmo. Usamos un símbolo de terminal.
         
      2. Introducimos el valor de a y b. Como son datos que el programa necesita, utilizamos un símbolo de entrada de información.
         
      3. Comprobamos a y b. Como es una operación, utilizamos un símbolo de proceso.
         
      4. En función del resultado obtenido al comparar a y b en el punto 3, el algoritmo sigue por un camino o por otro. Lo representamos con un símbolo de decisión.
         
      5. Si a y b son mayores que 0, se multiplica a × b. Como es una operación, la representamos con un símbolo de proceso.
         
      6. El algoritmo ofrece el resultado de la multiplicación. Utilizamos el símbolo de salida de información.
      7. El algoritmo finaliza. Usamos otro símbolo de terminal.
         

       

       

       

       

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      4. Introducción a los lenguajes de programación visuales

      El proceso de resolución de problemas en un ordenador lleva a la creación de programas. Para crear un programa necesitamos descomponer los problemas complicados en acciones sencillas, ya que los ordenadores sólo pueden realizar tareas simples como sumar o comparar. El conjunto de acciones sencillas constituye un algoritmo.

       

       

      Un algoritmo es una serie de instrucciones o pasos ordenados que nos llevan a realizar una actividad o resolver un problema.

      Un programa es un algoritmo escrito en un lenguaje que pueda ser entendido por el ordenador.

      Los lenguajes de programación son la forma en que los seres humanos pueden dar instrucciones a un equipo informático. Con ellas construimos los programas. Un lenguaje de programación es un lenguaje que sirve para describir un conjunto de acciones que deben ser ejecutadas por las máquinas.

       

      EJEMPLO

      Queremos que un gato que está en la pantalla se mueva una cierta distancia y luego diga “¡Hola!”.

      Inicio

      Fase 1. Diseñamos el algoritmo, descomponiendo todo el proceso en pequeños pasos y asignando en este caso las distancias y tiempos concretos:

      Fase 2. Realizamos el programa, siguiendo el algoritmo predeterminado, con un lenguaje de programación (en este caso, Scratch).

      Fase 3. El gato se mueve en la pantalla la distancia programada y dice “¡Hola!” durante el tiempo determinado.

       

       

       

      Tipos de lenguajes de programación

      Hay diferentes criterios para clasificar los lenguajes de programación: según la forma de ejecutarse pueden ser compilados o interpretados; según la forma de resolver los problemas, los hay estructurados y orientados a objetos...
      En este primer curso nos interesa que los diferencies según el nivel al que se utilizan, y en este caso podemos encontrar tres tipos de lenguajes:

      • Lenguaje máquina. Es el lenguaje de programación que entiende directamente la computadora. Usa el alfabeto binario, es decir, el 0 y el 1.
      • Lenguajes de alto nivel. Están diseñados para que los programadores escriban y entiendan instrucciones lo más parecidas al lenguaje humano (normalmente, en inglés), lo cual hace que se necesite menos tiempo para aprender a programar (y por ello son los más utilizados).
      • Lenguajes visuales. Usados en entornos educativos para aprender a programar, utilizan elementos gráficos con colores y formas, en lugar de texto.
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      5. Introducción a los lenguajes de bloques

      Scratch

      Scratch es un entorno de programación gráfico y gratuito desarrollado por un grupo de investigadores del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) bajo la dirección del Dr. Mitchel Resnick.

      Sirve para crear juegos y animaciones, al mismo tiempo que se desarrollan habilidades de pensamiento lógico y se potencia la creatividad.

      Podemos trabajar con una versión descargada e instalada en nuestro ordenador o bien con la versión online de la web http://scratch.mit.edu, que, si nos registramos, nos permitirá guardar en nuestro espacio virtual los proyectos que desarrollemos.

      Como el propio menú superior de la web indica, Scratch está pensado para crear, explorar, comentar, ayudar y buscar proyectos compartidos.

      La sintaxis de Scratch se basa en un conjunto de bloques gráficos de programación que se ensamblan para crear programas.

      Cuando abrimos el programa o accedemos a él a través de su web, nos encontramos la siguiente pantalla de programación:

      ¿Sabías que...?

       La extensión de los archivos de Scratch es .sb3; la de los fondos creados con el programa, .svg; y la de los objetos, .sprite3.

      Fundamentos de la programación por bloques

      A continuación vamos a ver los principales elementos que se utilizan al programar por bloques. Entender cómo funcionan estos elementos es muy útil para hacer buenos programas, como veremos en las prácticas de Scratch de las páginas siguientes.

      Eventos

      Los eventos son acciones que se usan para comenzar un programa o desencadenar una acción, como por ejemplo hacer clic en un objeto o presionar una tecla concreta.

      Estructuras de control

      • Bucles. Un bucle es una secuencia de instrucciones en que se repite varias veces el mismo trozo de código mientras se cumpla una condición. Las instrucciones para crear bucles se encuentran en la categoría Control.
      • Condicionales. Un condicional es una instrucción o un grupo de instrucciones que se pueden ejecutar o no, en función del valor de una condición.

       

       

      Variables

      Una variable se puede entender como una caja en la que vamos almacenando datos. Por ejemplo, es habitual en los juegos que necesitemos almacenar el número de puntos o de preguntas acertadas; para ello necesitaremos usar variables.
      Existen dos tipos de variables: las globales, que se pueden utilizar en cualquier objeto, y las locales, que sólo sirven para un objeto determinado.

      Al crear una nueva variable podemos elegir si será global o local.

       

       

      Operaciones con variables

      En Scratch, además de utilizar las variables para las operaciones aritméticas básicas (suma, resta, multiplicación y división), tenemos una opción muy útil que nos sirve para incrementar o decrementar la variable. Por ejemplo, cuando en un juego conseguimos un punto, hacemos que se incremente automáticamente en 1 la variable puntos. Para ello utilizamos la instrucción sumar a.

       

       

      Las variables también nos permiten inicializar un recuento, es decir, dar a la variable un valor inicial (que generalmente es 0). Por ejemplo, es habitual inicializar el número de puntos iniciales de un juego.

      Integración de gráficos y sonidos

      Para utilizar gráficos y sonidos hay que añadir una extensión que se encuentra en la esquina inferior izquierda. Así podemos añadir extensiones como Música, Lápiz, etc.

      Ejecución simultánea de varios objetos, clones y comunicación entre ellos

      En muchas ocasiones necesitamos utilizar en nuestros programas varios objetos al mismo tiempo. Por eso es conveniente utilizar clones y aprender cómo se pueden comunicar entre sí los distintos objetos.

      • Clones. Un clon es una copia idéntica de un objeto. Crear clones nos resulta útil cuando queremos que dos objetos sean iguales pero cada uno de ellos se comporte de forma diferente.

      • Comunicación entre objetos. Para que los objetos se comuniquen entre sí utilizamos las instrucciones enviar mensaje y al recibir mensaje, de la categoría Eventos. Con ellas podemos hacer que el personaje 2 comience a hacer una serie de acciones cuando reciba un mensaje que le envía el personaje 1.

       

       

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      DESARROLLO MÓVIL

      6. Desarrollo móvil

      Hasta ahora hemos visto cómo programar en el ordenador. Veamos ahora cómo crear programas que funcionen en teléfonos, tabletas, relojes inteligentes y otros dispositivos móviles. Al conjunto de procesos necesarios para el desarrollo de este tipo de software se lo llama desarrollo móvil.

      Una aplicación móvil o app es una herramienta de software diseñada para cubrir una necesidad y programada para funcionar en los dispositivos móviles.

      Al igual que los ordenadores, los dispositivos móviles necesitan tener un sistema operativo para que podamos usar en ellas las aplicaciones, es decir, que al ejecutarse funcionen correctamente. Son las llamadas plataformas de desarrollo móvil, y las principales son Android e iOS:

      Hasta ahora hemos visto cómo programar en el ordenador. Veamos ahora cómo crear programas que funcionen en teléfonos, tabletas, relojes inteligentes y otros dispositivos móviles. Al conjunto de procesos necesarios para el desarrollo de este tipo de software se lo llama desarrollo móvil.

      Una aplicación móvil o app es una herramienta de software diseñada para cubrir una necesidad y programada para funcionar en los dispositivos móviles.

      Al igual que los ordenadores, los dispositivos móviles necesitan tener un sistema operativo para que podamos usar en ellas las aplicaciones, es decir, que al ejecutarse funcionen correctamente. Son las llamadas plataformas de desarrollo móvil, y las principales son Android e iOS.

      Para desarrollar las apps necesitamos un lenguaje de programación para móviles. Los principales lenguajes son:

       

       

      Todos estos lenguajes de programación requieren un aprendizaje profundo, ya que, como cualquier lenguaje, tiene su sintaxis, sus normas de uso, sus instrucciones, etc. Para una programación más sencilla se utilizan lenguajes de programación por bloques para dispositivos móviles, como App Inventor (desarrollado por el Instituto Tecnológico de Massachusetts y Google).

       

      Programación orientada a eventos

      La programación tradicional es secuencial (o estructurada), lo que significa que contiene una secuencia de operaciones puestas en orden de modo que, al ejecutarse, la intervención del usuario tenga lugar en un determinado momento planificado por el programador. En cambio, las apps permiten que el usuario intervenga en cualquier momento que lo desee. Así, el programador de apps debe ser capaz de realizar un programa que capture los posibles eventos y dé una respuesta a cada uno. Esto se conoce como programación orientada a eventos.

      La app espera la activación de un evento 

      El usuario pulsa el botón de disparo de fotos del móvil.

       

       

      La app ejecuta la función programada para ese evento

      El móvil hace una foto

       

       

      Los dispositivos móviles disponen de sensores que permiten detectar determinados eventos iniciados por el usuario. Por ejemplo, tocar la pantalla, o un botón de ésta, o colocar el dispositivo de una determinada manera.

       

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      DESARROLLO WEB

      7. Desarrollo web

      Introducción a las páginas web

      Seguro que has navegado por Internet en multitud de ocasiones y conoces muchas webs, pero ¿has pensado alguna vez qué es una página web? Curiosamente, lo que habitualmente llamamos web o página web es en realidad un conjunto de páginas web, es decir, un conjunto de documentos, que constituyen un sitio web.

      Así, un sitio web está formado por un conjunto de páginas web enlazadas entre sí, a las cuales se accede a través de una dirección común.

       

       

      Por ejemplo, www.rae.es es el sitio web de la Real Academia Española.

      Los documentos que constituyen un sitio web son archivos y carpetas que contienen texto, fotografías, botones, iconos, animaciones, hipervínculos, multimedia, gráficos, tablas, etc., y que se han creado para ser vistos por usuarios con ordenadores y navegadores de distintas características.

      Una página web tipo tendrá, a grandes rasgos, los siguientes elementos:

      Servidores

      Los sitios web son creados por programadores y diseñadores. Una vez creados, las personas encargadas de mantenerlos se llaman administradores (o webmasters, en inglés).

      El proceso de trabajo habitual de un administrador es crear en su ordenador el conjunto de archivos que conforman la web (llamado sitio local). El administrador manipula estos archivos y también dispone de un espacio donde guardar la página en un sitio accesible a todos los usuarios de Internet (llamado sitio remoto). Ese sitio está en un ordenador especial que se llama servidor, y el espacio se denomina alojamiento.

      Los servidores son ordenadores que alojan las páginas web y las ponen a disposición de toda la red.

      Tipos de lenguajes para la edición de páginas web

      Las páginas web se clasifican en estáticas y dinámicas:

      • Estáticas. Son aquellas que no cambian, que muestran siempre el mismo contenido cada vez que las cargamos. Se realizan en lenguaje HTML (hypertext markup language, lenguaje de marcas hipertextuales).
      • Dinámicas. Son páginas que muestran diferentes resultados en función de la actuación del usuario. Por ejemplo, un buscador es una página dinámica que devuelve un resultado u otro según cuál sea la petición del usuario. En la actualidad, son las más habituales. Se realizan combinando HTML con lenguajes dinámicos como ASP (Active Server Pages), ASP.NET, Java, PHP o JavaScript.

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      APRENDE con el ordenador

      Práctica 1. Primeros pasos con el ordenador

      Utilizando este libro trabajarás en muchas ocasiones con el ordenador, por lo que, antes de empezar con las prácticas propias de esta unidad, necesitarás crear una carpeta en el escritorio del ordenador y aprender a guardar allí todos los documentos de interés y todas las prácticas que vayas realizando.

      El escritorio es la pantalla principal de trabajo en un ordenador. En el escritorio, los documentos y archivos relacionados se agrupan en carpetas, algo parecido a como tú agrupas los trabajos de cada materia dentro de un archivador.

      Fig. 1 

      Fig. 2

      Ejercicio 1. Crear tu carpeta de prácticas en el escritorio

      1. Sitúate en el escritorio. Haz clic con el botón derecho, elige Nuevo / Carpeta y escribe el nombre que le vas a dar a la carpeta. Llámala Computacion_y_Robotica_nombreapellido.
      2. Haz doble clic sobre dicha carpeta para abrirla y crea dentro de ella la estructura de carpetas que se muestra en la figura 1. Así, podrás guardar las prácticas que realices dentro de la carpeta de cada unidad y te será más fácil localizarlas.
      3. Imagina ahora que no necesitas la carpeta Documentos auxiliares porque así lo indica tu profesor. Para borrarla, selecciona la carpeta haciendo clic una sola vez sobre ella (de forma que quede resaltada con fondo azul) y luego ve a Archivo / Eliminar. El sistema te preguntará si estás seguro de que deseas eliminar la carpeta y mover todos sus componentes a la papelera de reciclaje. Pulsa Sí. (La opción Eliminar también sale cuando haces clic con el botón derecho del ratón en la carpeta seleccionada.) Tu carpeta quedará como en la figura 2.

       

       

      Fig. 3

      Fig. 4

      Ejercicio 2. Descargar archivos y guardarlos en tu carpeta

      de prácticas

      A veces necesitarás descargar algún archivo de Internet para poder utilizarlo después. Por eso vamos a enseñarte a descargar una imagen de Internet con licencia de uso libre y a guardarla en tu carpeta de imágenes.

      1. Abre un navegador y entra en la web del buscador Google: www.google.es.
      2. Teclea en el espacio destinado a búsquedas lo siguiente (sin las comillas): “imágenes de ordenadores”.
      3. En la barra de herramientas inferior, haz clic en Imágenes. Después pulsa Herramientas y escoge Derechos de uso / Licencias Creative Commons (figura 3).
      4. De las imágenes que aparecen, escoge una que te guste y haz clic sobre ella con el botón derecho del ratón. En el menú de opciones que aparecerá, escoge Guardar imagen como (figu- ra 4). Como lugar donde guardarla, elige el escritorio y, dentro de él, tu carpeta Documentos descargados. Modifica el nombre de la imagen: llámala UD01_P1_E2_nombreapellido y haz clic en Guardar.

       

       

      Ejercicio 3. Enviar y recibir correos

      Para hacer esta práctica necesitarás una cuenta de Gmail de uso educativo. Entra en www.gmail.com (figura 5) con tu nombre de usuario y tu contraseña.

      1. Haz clic en Redactar y se abrirá una ventana llamada Mensaje nuevo (figura 6). En el casillero Para (o Destinatarios), escribe tu dirección y las de dos compañeros tuyos, separadas por comas.

      Fig. 5

       

       

       

      Fig. 6

      1. En Asunto, escribe “Mi primer correo” y haz clic en Enviar. Habrás mandado tu primer email.
      2. Ahora vas a enviar un correo adjuntando la imagen del ordenador que has descargado en el ejercicio 2. Para ello, haz clic nuevamente en Para (o Destinatarios) y escribe la dirección de tu profesor (si a él le parece bien) o la de un compañero de clase. En Asunto, escribe “Foto”, y en el espacio reservado para el mensaje teclea “Soy nombreapellido y te mando una foto de un ordenador”.
      3. Haz clic en Adjuntar (es la imagen de un clip, figura 7) y selecciona la imagen del ordenador que has descargado antes. Haz clic en Enviar.

      Fig. 7

       

       

      1. Finalmente, vamos a practicar el envío de correos utilizando los campos CC y CCO (figura 8). El campo CC (“con copia”) sirve para enviar una copia de tu correo a otras personas (además de las que hayas puesto en el campo Para o Destinatarios). El campo CCO (“con copia oculta”) sirve para lo mismo pero de forma que las personas que reciben el email no puedan ver a quién más ha sido enviado.

      Fig. 8

       

       

      1. Haz clic en Destinatarios y verás que aparecen las opciones CC y CCO.
      2. Redacta un correo nuevo para cuatro compañeros y pon las direcciones de dos de ellos en el campo CC y las otras dos en el campo CCO. En el campo Asunto escribe “Prueba de envío múltiple” y haz clic en Enviar.
      3. Comprueba que todo ha funcionado correctamente.

       

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      Práctica 2. Pensamiento abstracto. Patrones y píxeles

       

       

       

      Fig. 9

      El pensamiento abstracto nos permite anticiparnos y resolver problemas a partir de la imaginación.
      Una de las bases del pensamiento abstracto está en la observación y el reconocimiento de patrones. Los patrones son características que se repiten de forma determinada en los objetos; puede tratarse de repeticiones de colores, simetrías, cambios de forma o de posición, etc.
      En la figura 9 se muestran patrones que se repiten. Seguro que sabes reconocerlos y podrías continuar dibujándolos en tu cuaderno.
      En esta práctica vas a aprender a dibujar patrones con el ordenador y a conocer cómo se codifican para poder repetirlos.

       

       

      Abre el programa Writer yendo a Inicio / Todos los programas / LibreOffice Writer. (Hemos preparado estas prácticas con la versión 7.3 de Writer pero también puedes hacerlas con Microsoft Word yendo a Inicio / Todos los programas / Microsoft Office / Word. Los pasos serán muy similares.)

      Ejercicio 1. Letras con píxeles

      Para dibujar imágenes, los ordenadores utilizan píxeles. Un píxel es cada uno de los puntos de color con que se representa una imagen.
      En esta práctica vas a aprender a dibujar letras utilizando cuadros de color. A modo de ejemplo, vamos a dibujar la letra C del abecedario que tienes en la figura 10.

      Fig. 11

      Fig. 10

       

       

      1. En primer lugar, para poner nombre a tu trabajo y guardarlo, ve a la barra de herramientas superior, haz clic en el menú Archivo y escoge Guardar como. Teclea como nombre UD01_P2_E1_nombreapellido, y en Ubicación selecciona la carpeta que has creado en la práctica anterior para guardar tus prácticas. Haz clic en Guardar (figura 11).
      2. Para insertar una tabla, haz clic en el icono Tabla o bien ve a Tabla / Insertar tabla. Crea una tabla de 7 columnas y 6 filas (figura 12).
      3. Sitúa el cursor junto a la esquina superior izquierda de la tabla. Verás como el cursor se convierte en una flecha negra inclinada; haz clic para seleccionar la tabla entera.
      4. Con la tabla seleccionada, haz clic con el botón derecho del ratón sobre ella y, en el menú que aparece, escoge Tamaño / Altura de fila (figura 13). Indica una altura de 2,5 cm y haz clic en Aceptar.

      Fig. 12

      Fig. 13

       

       

      1.  Sitúa el cursor en una celda de la tabla. Comprueba que aparece una tabla de herramientas en la parte inferior de la pantalla. Selecciona el cubo de pintura (color de fondo de las celdas de la tabla) y escoge el color que más te guste para tu letra.
      2. Repite este proceso en cada una de las celdas que tengas que rellenar de color para hacer tu letra. Tienes nuestra C completa en la figura 14.
      3. Cuando hayas acabado, ve al menú Archivo y escoge Guardar.

      Fig. 14

      Ejercicio 2. Código de píxeles

      La letra que acabas de dibujar se puede codificar para reproducirla fácilmente. El proceso seguido es el siguiente:

      • Se asigna un valor al cuadro de color (por ejemplo, el 1) y otro valor al cuadro en blanco (generalmente, el 0).
      • A continuación se escribe la cantidad de cuadros de cada color que hay en cada fila, en el orden en que van apareciendo. Se escribe siguiendo este modelo: (color, número de cuadros). En la letra C que acabas de dibujar, en la primera fila hay 2 cuadros blancos, 3 rojos y nuevamente 2 blancos; por tanto, la codificación de esta fila será: (0,2)(1,3)(0,2).
      1. Abre un documento nuevo de LibreOffice Writer, llámalo UD01_P2_E2_nombreapellido y guárdalo en tu carpeta de prácticas.
      2. Escribe en el documento creado la codificación completa de la letra que has dibujado en el ejercicio anterior.

      Ejercicio 3. Dibujar el código

      1. Abre un documento nuevo de LibreOffice Writer, llámalo UD01_P2_E3_nombreapellido y guárdalo en tu carpeta de prácticas.
      2. Siguiendo los pasos indicados en los ejercicios 1 y 2, dibuja la figura a la que corresponde la siguiente codificación:

      Fila 1: (0,1)(1,2)(0,1)(1,2)(0,1)
      Fila 2: (1,1)(0,2)(1,1)(0,2)(1,1)
      Fila 3: (0,1)(1,1)(0,3)(1,1)(0,1)
      Fila 4: (0,2)(1,1)(0,1)(1,1)(0,2)
      Fila 5: (0,3)(1,1)(0,3)

      (Recuerda: cuadro en blanco = 0; cuadro de color = 1.)

      desafío

      • Crea el siguiente patrón en un documento nuevo de texto. Asigna el valor 0 a los cuadros blancos, el 1 a los rojos, el 2 a los verdes y el 3 a los amarillos.

       

       

      Debajo de la imagen que has creado, añade su codificación, como hemos hecho en el ejercicio 3. Por último, guarda el documento como UD01_P2_nombreapellido_desafio1 en tu carpeta de prácticas. 

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      Práctica 3. Resolución de problemas. Infografía con Canva

      La resolución de problemas es un proceso cíclico: los pasos para resolverlos se repiten una y otra vez hasta encontrar la solución idónea.
      Utilizando el pensamiento computacional, ¿qué debes hacer para resolver un problema?

      1. Comprende el problema Lee el enunciado del problema varias veces hasta conocer la incógnita, los datos y los condicionantes que tienes que respetar.

       

       

      1. Establece un plan de acción Descarta los datos innecesarios o irrelevantes y decide qué ecuaciones vas a utilizar. Si el problema es complicado, divídelo en partes más pequeñas fácilmente resolubles.

      1. Desarrolla el plan. Obtén una solución Sigue detalladamente el plan que has planteado. Simplifica siempre que sea posible y haz dibujos o diagramas para presentar las soluciones.

       

       

      1. Revisa la solución obtenida La solución al problema planteado tiene que ser completa, esto es, debe dar respuesta a todas las incógnitas. Por otra parte, no basta con llegar a una solución del problema, es necesario confirmar que la solución es la adecuada. Para confirmarlo, intenta llegar a ella por otro camino o estimar con antelación si es buena.

      Fig. 16

      En esta práctica vamos a crear una infografía en la que mostraremos los pasos de la resolución de problemas. Utilizaremos Canva, una aplicación muy útil para elaborar murales e infografías, de uso libre.
      Para hacer esta práctica deberás tener el consentimiento de tus padres o tutores legales. Asimismo, recuerda leer detenidamente todas las condiciones de prestación de servicios.

      1. Entra en www.canva.com. La primera vez que accedes a esta página, la aplicación te pide que te registres. Puedes hacerlo con tu cuenta de correo.
      2. Una vez que has accedido, observa que aparecen distintos diseños con los que crear tarjetas, pósteres, presentaciones, etc. (figura 15). Haz clic en la opción Infografía.

      Fig. 15

      1. Entre las plantillas que aparecen, escoge la que se llama Infografía proceso dibujo a mano amarillo gris y negro u otra que te guste a ti (figura 16).
      2. Haz doble clic en el título de la infografía, “Infografía de procesos”, para modificarlo, y escribe en su lugar “Pasos para resolver problemas”.

       

       

      1. Ahora, en cada uno de los globos de color amarillo, haz doble clic para poder modificar su contenido. Escribe en ellos las cuatro fases para resolver un problema que hemos visto antes.
      2. En los globos blancos puedes incluir alguna información de interés relacionada con cada una de las fases de la resolución de problemas. No añadas textos muy largos, las infografías tienen que ser muy visuales.
      3. Elimina el resto de los textos que aparecen en la plantilla y que no resulten de interés. Para eliminar un texto, haz clic sobre él, comprueba que se selecciona la caja del texto y después haz clic con el botón derecho sobre la caja del texto y pulsa Eliminar (figura 17).

      Fig. 17

       

       

      1. Elimina también todos los dibujos o fotos que no quieras que aparezcan en la infografía. Sigue para ello las indicaciones del paso anterior.
      2. Selecciona ahora un globo blanco haciendo clic sobre él. Verás que aparece una barra de herramientas en la parte superior para modificar el formato del texto (figura 18). Ponle como tamaño de letra 25 para que se vea mejor. Luego haz esto mismo en los demás globos blancos. Puedes modificar de la misma forma el color de los textos y el tipo de letra, si te parece que quedará todo mejor.

      Fig. 19

       

       

      Fig. 18

      1. En la barra de herramientas lateral de la aplicación, haz clic en Más y selecciona Fotos. Aquí puedes buscar fotos para tu infografía. Escribe “solución” en el buscador del menú Fotos (figura 19) y verás que el programa te ofrece muchas imágenes relacionadas. Escoge una que te guste y haz clic en ella. Comprueba que la imagen se sitúa sobre tu infografía.
      2. Pincha la imagen y arrástrala para colocarla en la parte final de la infografía. Puedes ajustar su tamaño haciendo clic en los círculos de las esquinas y arrastrando, para hacerla mayor o menor, según necesites.
      3. Tu infografía deberá quedar parecida a la de la figura 20.
      4. Una vez terminada, ve a la barra de herramientas superior y haz clic en Descargar para bajarte la infografía en PDF a tu ordenador. Selecciona la opción Descarga un borrador gratis con marca de agua.
      5. Accede al borrador descargado, haz clic sobre él con el botón derecho y cambia su nombre por UD01_P3_nombreapellido. Guarda el documento en tu carpeta de prácticas.

      Fig. 20

       

       

       

      desafío

      • Crea con Canva un cartel en tamaño A4 para la clase de Computación y Robótica. Puedes ponerle un fondo de color y usar letras vistosas para el nombre de la asignatura. Adorna el cartel con imágenes relacionadas con la computación. Luego descárgatelo y guárdalo con el nombre UD01_P3_nombreapellido_desafio1.pdf.
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      Práctica 4. Planificación. Diagramas de Gantt

       Cuando proponemos actividades para resolver un problema, es muy importante contar con una planificación de las actividades que garantice que la solución planteada sea viable.
      Imagina que tienes un examen dentro de dos días y quieres sacar muy buena nota en esa asignatura. ¿Te parece que para lograrlo te bastará con diez minutos de estudio cada uno de los dos días? Probablemente no sea una buena solución y no alcances tu objetivo. Habrá fallado tu planificación.

      Para planificar usamos los diagramas de Gantt. Estos diagramas son cronogramas del plan de acción para resolver el problema, y en ellos se incluyen las tareas con su duración y el orden en que deben hacerse dichas tareas.

      Fig. 21

      Fig. 22

      Ejercicio 1. Empezar a usar Gantter

      En este primer ejercicio vamos a planificar las tareas necesarias para construir una pequeña linterna. Para ello, usaremos Gantter, un programa que nos permite hacer diagramas de Gantt de forma fácil.

      1. Abre un navegador y entra en www.gantter.com. Haz clic en Start your free trial. Accede a Gantter Cloud y escoge Start free trial. Regístrate para crearte una cuenta o accede con tu cuenta de correo.
      2. Una vez identificado, aparece una pantalla nueva. Haz clic en el signo + que aparece para crear un proyecto nuevo y selecciona Plantilla vacía (figura 21).
      3. Escribe como nombre del proyecto UD01_P4_E1_nombreapellido. En el margen izquierdo puedes ver cinco solapas: Tareas, Recursos, Calendarios, Riesgos y Visualización (figura 22).

       

       

      Fig. 23

      Fig. 24

      Fig. 25

      Fig. 26

      1. Introduce ahora el nombre de cada una de las tareas que tienes en la figura 23.
      2. Desplaza la parte de calendario de la derecha, de manera que veas los apartados Duración, Inicio y Fin.
      3. En el campo Duración, escribe los días que dedicarás a hacer cada tarea de acuerdo con la figura 23. Observa cómo se actualizan las fechas de inicio y de fin.
      4. En la pestaña Tareas, haz clic sobre la primera tarea y luego en el icono de configuración de la barra de herramientas (Propiedades tarea, figura 24). Aparecerá una pestaña para cada tarea.
      5. Ahora vamos a relacionar una tarea con otra, indicando cuándo comenzará cada tarea en función de si se ha completado o no la tarea precedente. Para ello, haz clic en la segunda tarea y luego en el icono Propiedades tarea. En la ventana que aparece, selecciona la pestaña Predecesoras (figura 25). Marca la tarea 1 y en Dependencia elige Fin-a-Inicio. Haz clic en Guardar. Con esto, estamos indicando que la tarea 2 comenzará cuando acabe la ta- rea 1. Sigue estos mismos pasos para el resto de las tareas, enlazando la tarea 3 con la 2, la tarea 4 con la 3, y así sucesivamente.
      6. Finalmente, en la pestaña Calendarios, haz clic en el calendario Estándar y luego en el icono Propiedades tarea. Modifica el nombre del calendario y llámalo Calendario de mi proyecto. Haz clic sobre el día 07/01/2027 y luego en Borrar (figura 26). Con esto, ese día se entenderá como festivo y tu planificación lo tendrá en cuenta. Haz clic en Guardar.

       

       

      1. Accede a la pestaña Tareas, sitúate sobre la barra de herramientas y haz clic en el icono Imprimir. Se generará un documento PDF que podrás guardar en tu carpeta. Guárdalo como UD01_P4_E1_nombreapellido.pdf en tu ordenador.
      2. El organigrama final debe quedar parecido al de la figura 27:

      Fig. 27

      Ejercicio 2. Incluir colaboradores en nuestra planificación

      Imagina que tu hermano te propone ayudarte a construir la linterna. Él se ofrece para diseñar el circuito eléctrico. Así podéis ir trabajando los dos a la vez.

      1. Entra en el diagrama de Gantt que has creado en el ejercicio anterior y, en la pestaña Recursos, escribe los nombres de los dos componentes del grupo de trabajo: tú y tu hermano (figura 28).
      2. En la pestaña Tareas, haz clic en la tarea 4, “Diseñar el circuito”, y luego en el icono Propiedades tarea. En la ventana que aparece, selecciona la pestaña Recursos y señala el nombre de tu hermano, ya que es él quien hará esta tarea. En la pestaña Predecesoras, escoge la tarea 2, “Elegir materiales”, y desmarca la tarea 3, que aparece marcada, ya que mientras tú cortas las piezas él diseñará el circuito eléctrico. En la pestaña Colores, elige un color diferente al azul; será el color que indique las tareas que hará tu hermano (figura 29). Haz clic en Guardar.
      3. Te debe quedar una planificación como la de la figura 30. Comprueba que has adelantado un día respecto de la planificación anterior.​

      Fig. 28

      Fig. 29

      Fig. 30

       

       

      1. Finalmente, accede a la pestaña Tareas, sitúate sobre la barra de herramientas y haz clic en el icono Imprimir. Guarda el documento generado como UD01_P4_E2_nombreapellido.pdf.

      desafío

      • Elabora un diagrama de Gantt para planificar el estudio de todas tus asignaturas durante una semana. Una vez acabado, imprime el documento generado y guárdalo como UD01_P4_nombreapellido_desafio1.pdf.

       

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      Práctica 5. ¿Cómo se hacen los diagramas de flujo? 

      En esta práctica vamos a aprender las reglas básicas para elaborar diagramas de flujo. Utilizaremos para ello el programa LibreOffice Draw.

      Fig.31

      1. Abre el programa yendo a Inicio / Todos los programas / Libre- Office Draw. Ve a Archivo y escoge Guardar como. Llama al archivo UD01_P5_nombreapellido.odg.
      2. Ve al menú Insertar y elige Cuadro de texto (figura 31).
      3. Haz clic en la parte superior de la hoja y escribe “¿Cómo se hacen los diagramas de flujo?”.
      4. Pon a este título tamaño 18 y color azul (figura 32).

      Fig. 32

       

       

      Fig. 33

      1. A continuación, inserta otro cuadro de texto y escribe en él la primera norma sobre cómo hacer diagramas de flujo: “1. Todo diagrama de flujo debe tener un principio y un fin”. Ponle al texto color negro y tamaño 12.
      2. En la barra lateral derecha, haz clic en el icono Galería (si no ves en tu pantalla esa barra lateral, ve al menú Ver y elige Galería; de ese modo te aparecerá a la derecha lo que se muestra en la figu- ra 33).
      3. Selecciona Diagrama de flujo. Escoge el símbolo Start/End y arrástralo hasta la hoja, debajo del texto. A continuación, arrastra el símbolo de fin, que se llama Terminator.
      4. De momento, tu documento debe quedar como en la figura 34:

       

       

      Fig. 34

      1. Haz doble clic sobre el texto “Start/End” del primer símbolo y cámbialo por “Inicio”. Cambia en el segundo símbolo la palabra “Terminator” por “Fin”.
      2. Inserta otro cuadro de texto y escribe la segunda norma sobre cómo hacer diagramas de flujo: “2. Las flechas deben ser horizontales o verticales y deben estar conectadas a un símbolo”.
      3. Inserta dos cuadros de texto. En uno escribe “BIEN”, y en el otro, “MAL”. A continuación, arrastra las flechas y símbolos necesarios para que te queden como en la figura 35:

      Fig. 35

      1. Colorea el diagrama correcto utilizando la herramienta Color de relleno (el bote de pintura que te mostramos en la figura 36). Cambia de nuevo “Start/End” por “Inicio” en todos los bloques, así como “Process” por “Proceso”.
      2. Repite estos pasos para completar la hoja tal como aparece en la figura 37.

      Fig. 36

      Fig. 37

       

       

      1. Cuando hayas acabado, ve al menú Archivo y escoge Guardar. Después, ve de nuevo a Archivo y escoge Exportar / Exportar a PDF.

       

      En tu espacio web tienes el documento completo de esta práctica, con el nombre UD01_P5_modelo.pdf.

       

       

       

       

      desafío

      • En un nuevo documento de Draw, y siguiendo el modelo de esta práctica, haz un trabajo en el que muestres todos los símbolos utilizados en los diagramas de flujo, con su nombre correspondiente (los hemos visto en la parte de teoría de la unidad). No olvides poner un título al principio del documento. Guarda el archivo como UD01_P5_nombreapellido_desafio1.odg y expórtalo también a PDF.
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      Práctica 6. Traducir una receta de cocina a un algoritmo

      Imagina que tienes una receta de cocina y quieres preparar ese plato. Lo mejor es que los pasos de la receta sean sencillos, precisos, finitos y secuenciados.
      Vamos a practicar esto aquí a partir de una receta sencilla y además elaboraremos su diagrama de flujo.

      Aquí tienes la receta: 

       

      Receta para hacer un huevo pasado por agua

      Cogemos un cazo pequeño. Lavamos el huevo con agua y lo metemos en el cazo. Ponemos agua fría en el cazo hasta que cubra por completo el huevo. Echamos sal en el agua para que no se agriete la cáscara. Ponemos el cazo en el fuego. Cuando el agua comience a hervir a borbotones, esperamos tres minutos, si nos gusta la clara poco cuajada, o cuatro minutos, si queremos que la clara esté cocida y la yema esté líquida. Removemos durante el primer minuto para que la yema del huevo se quede en el centro. Sacamos el huevo y lo ponemos en agua fría. ¡Ya está listo para comer!

      Fig. 38

       

       

      1. Abre el programa LibreOffice Draw. Ve a Archivo y escoge Guardar como. Llama al archivo UD01_P6_nombreapellido.odg.
      2. Ve al menú Insertar y elige Cuadro de texto (figura 38).
      3. Haz clic en la parte superior de la hoja y escribe “Cómo hacer un huevo pasado por agua”.
      4. Para que no nos quede un diagrama de flujo muy grande, vamos a descomponerlo en dos: primero la preparación y después cómo cocinarlo.
      5. Realiza las operaciones necesarias para completar los primeros elementos de la figura 39:

      Fig. 39

      1. Vamos a pensar ahora cuáles serían las tareas de preparación, leyendo la receta, así como su orden. Completa el primer diagrama con los pasos que consideres y siguiendo la receta; además, intenta que sean lo más precisos posible. En la figura 40 te proponemos una solución.

       

      Observa que en las instrucciones se ha tratado de convertir las instrucciones imprecisas, como “Echamos sal en el agua”, en otras más precisas, como “Echar un gramo de sal”.

       

      Fig. 40

      1. Ve al menú Página y elige Página nueva (figura 41).
      2. En la segunda hoja, ve al menú Insertar y elige Cuadro de texto. Haz clic en la parte superior de la hoja y escribe “2. Algoritmo de pasar el huevo por agua”.
      3. Lee de nuevo la receta y ve pensando en los distintos pasos. Confecciona el diagrama de flujo correspondiente. Observa que vas a necesitar una estructura selectiva como la de la figura 42.

      Fig. 41

       

       

      Fig. 42

      1. En la figura 43 te proponemos una solución. Observa la precisión de las instrucciones y el orden en que se han colocado.
      2. Cuando hayas acabado, ve al menú Archivo y escoge Guardar. Después, ve de nuevo a Archivo y escoge Exportar / Exportar a PDF.

       

      En tu espacio web tienes el documento completo de esta práctica, con el nombre UD01_P6_modelo.pdf.

       

      Fig. 43

       

       

       

      desafío

      • A continuación tienes las instrucciones para hacer un huevo frito:

       

      Receta desordenada para hacer un huevo frito

      1. Golpear el huevo contra la sartén hasta partir su cáscara

      2. Sacar el huevo de la sartén cuando esté al gusto

      3. Echar un poco de aceite en la sartén

      4. Esperar a que se caliente el aceite

      5. Lavarse las manos

      6. Poner la sartén en el fuego

      7. Encender el fuego

      8. Echar el huevo en el aceite

      9. Echar sal al gusto

      10. Remover el aceite hacia el huevo

      Sigue estos pasos:

      1. Piensa cómo transformar cada una de estas instrucciones de forma que sean lo más precisas posible.
      2. Ordénalas de modo lógico.
      3. Abre un archivo de dibujo y elabora el diagrama de flujo con las instrucciones ordenadas. No hace falta que partas de cero, puedes reformar el diagrama que has hecho en esta práctica. Guárdalo como UD01_P6_nombreapellido_desafio1.odg y expórtalo también a PDF.
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      Práctica 7. Depurar algoritmos. Esquema de pasos con Padlet

      Para hacer esta práctica deberás tener el consentimiento de tus padres o tutores legales.

      En ocasiones, los algoritmos que proponemos como solución a un problema no son correctos, porque incluyen instrucciones poco precisas, pasos innecesarios o instrucciones repetidas.

      En esta práctica vamos a crear con Padlet una lista de pasos ordenados para revisar los algoritmos que hayamos creado.

      Fig. 44

       

       

      1. Abre el navegador y entra en https://es.padlet.com. Haz clic en Registrarse y regístrate con tu cuenta de correo.
      2. En la pantalla que aparece, pulsa Hacer un padlet (figura 44).
      3. En la pantalla siguiente, pulsa Seleccionar en la opción Lienzo.
      4. Haz doble clic sobre el título que te ha asignado Padlet y te aparecerá la pantalla de la figura 45, donde puedes cambiar el título y la descripción. Pon “Cómo depurar algoritmos” como título y “Pasos ordenados” como descripción. Modifica también el fondo de pantalla yendo a Fondo de pantalla / Fotos y eligiendo el fondo Blackboard.

      Fig. 45

       

       

      1. Pulsa Guardar y luego Cerrar. Ahora haz doble clic en el papel tapiz de la pantalla, para empezar a publicar entradas. En Asunto, como título de la primera entrada, escribe “1. Leer el algoritmo” y en el espacio inferior pon “Enseña el algoritmo a una persona distinta de ti para que lo lea detenidamente” (figura 46). Haz clic en el icono de la búsqueda de imágenes y luego en Web y sube una imagen relacionada que encuentres en Internet. Puedes buscar en bancos de imágenes como www.freepik.es, no importa que tengan marca de agua cuando las descargues. Haz clic en Publicar.

      Fig. 46

       

       

      1. Repite el proceso indicado en el punto anterior para publicar dos entradas nuevas. Copia para cada una de ellas el título y la descripción que tienes en la figura 47.
      2. Una vez creadas las tres entradas, haz clic en los tres puntos que puedes ver en la parte superior derecha de la primera entrada que has creado. En el menú que aparece, escoge Conectarse a una publicación y haz clic en el botón Conectar de la segunda entrada.
      3. Repite el proceso anterior para conectar la entrada 2 con la 3. Y haz lo mismo para conectar la entrada 3 con la 1. Al unir las entradas así (figura 47), representamos un proceso cíclico como es el de la depuración de algoritmos, que se lleva a cabo varias veces hasta que ya no se detecten errores.
      4. En la barra de herramientas superior, haz clic en Compartir y luego en Copiar el enlace en el portapapeles. Pega el enlace en un documento de texto y guárdalo como UD01_P7_nombreapellido.

      Fig. 47

      desafío

      • Elabora otro lienzo de Padlet sobre los tipos de algoritmos que has estudiado en la teoría de la unidad. Pega el enlace en un documento de texto y guárdalo como UD01_P7_nombreapellido_desafio1.
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      Práctica 8. Primeros pasos con Scratch. El oso polar

      Fig. 48

      Fig. 49

      Fig. 50

      Para las prácticas de Scratch vamos a utilizar la versión web del programa, pero pueden hacerse perfectamente también con la versión descargada.

      Entra en http://scratch.mit.edu y regístrate. También se puede trabajar directamente sin registrarse. En la barra de menús, haz clic en Crear.

      Ejercicio 1. Practicar con los tutoriales

      1. Nada más abrir la versión web de Scratch nos aparece una ventana superpuesta sobre el área de programas, en la que se nos invita a ver el primer videotutorial, titulado Para empezar (figu- ra 48). En el caso de que no te aparezca dicha ventana, pulsa en el menú superior el icono Tutoriales (figura 49).
      2. Visualiza el tutorial Para empezar y a continuación haz clic sobre la flecha de la derecha (figura 50) para ver cómo se añaden las primeras instrucciones.
      3. Sin cerrar la ventana del tutorial, en el área de programas (figura 51) prueba a arrastrar los bloques de instrucciones que te va mostrando la animación (figura 52) y ejecuta tu primer programa haciendo clic sobre la bandera verde.

       

       

      Como has podido comprobar, sólo hay que arrastrar los bloques de instrucciones de la categoría correspondiente. Podrás identificar cada categoría (Movimiento, Apariencia, Sonido, Eventos, Control, Sensores, Operadores, Variables y Mis bloques) por un color característico que te ayudará a encontrar en cada momento la instrucción que necesites.

      Fig. 53

      Fig. 54

      Ejercicio 2. Editar objetos y escenarios

      1. En la barra de menús superior hay una ventana donde podemos poner título a nuestro proyecto. Llámalo UD01_P8_nombreapellido. Esta ventana no te aparecerá si trabajas en Scratch sin registrarte.
      2. En la ventana inferior derecha será donde coloquemos todos los objetos del programa: escenarios, personajes, etc. En el apartado Elige un fondo (en la ventana Escenario), selecciona la lupa para añadir un nuevo fondo desde la biblioteca y escoge, por ejemplo, Mountain (figura 53).
      3. En cuanto a los personajes, nos aparece por defecto Objeto1. Para añadir nuevos personajes, haz clic en Elige un objeto. Elige, por ejemplo, el oso Bear (figura 54).

       

       

      1. Podemos editar los objetos fácilmente. Selecciona primero el objeto, en este caso Objeto1, y ve después a la pestaña Disfraces (en la parte superior izquierda). Comprobarás que para este objeto tenemos dos disfraces. Selecciona el disfraz1 (figura 55).
      2. A la izquierda de la ventana de trabajo tenemos las herramientas para editar el objeto (figura 56). Haz clic en Seleccionar y después pasa el puntero por el objeto. Aparecerán todas las formas que componen el objeto (pulsando Desagrupar en el menú superior puedes descomponer el objeto en partes más pequeñas). Una vez que tengas seleccionada una forma, utiliza las opciones Rellenar y Borde para cambiar los colores del objeto.

      Fig. 55

      Fig. 56

       

       

      Fig. 57

      Fig. 58

       

       

      1. Ahora selecciona Volver a dar forma (el segundo botón). Si haces clic sobre la imagen, aparecerán una serie de puntos que, arrastrándolos, permiten cambiar la forma del personaje. Arrastra los puntos para alargar la cola y las orejas del gato, hasta que quede como en la figura 57. Para hacerlo con precisión, utiliza los botones para hacer zoom de la esquina inferior derecha.
      2. Vamos a añadir un nuevo personaje. En el menú inferior de objetos, sitúa el puntero del ratón sobre Elige un objeto pero esta vez haz clic en Subir objeto (figura 58) y, de la unidad 1 de tu espacio web, selecciona el archivo UD01_P8_chico.png.

      Importar un personaje

      Podemos importar un personaje que previamente hayamos creado o hayamos descargado de Internet. Estos personajes pueden tener formato de imagen (entonces tendrán extensión .jpg, .jpeg, .png o .gif) o bien pueden ser personajes que hayamos guardado de otros proyectos de Scratch (entonces tendrán extensión .sprite2 o .sprite3).

      1. Vamos a aumentar el tamaño del nuevo objeto, de forma que quede como en la figura 59. Para ello, selecciónalo en la lista de objetos y después, en el menú donde se muestran las propiedades del objeto, escribe “150” en el campo Tamaño (figu- ra 60).
      2. Los objetos tienen asociados unos sonidos. Selecciona el Objeto1, ve a la pestaña Sonidos (figura 61) y pulsa el play; oirás un maullido. Comprueba cuál es el del oso.
      3. Descarga el proyecto UD01_P8_nombreapellido.sb3 en tu ordenador yendo a Archivo / Guardar en tu ordenador y seleccionando la carpeta en que guardas tus trabajos. Si no estás registrado, es la forma que tienes de guardar los archivos.

      Fig. 59

      Fig. 60

      Fig. 61

       

      desafíos

      1. Añade al escenario de la práctica un personaje nuevo desde la galería y prueba su sonido.
      2. Realiza un nuevo proyecto con el escenario y el personaje que tú elijas. Guarda el proyecto como UD01_P8_nombreapellido_desafio2.sb3.
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      Práctica 9. Bloques de los menús Eventos y Apariencia La chica que pasea 

      Un error habitual

      Al iniciar un programa, es un error habitual en principiantes el no situarse sobre el objeto sobre el que se quiere programar. Si estamos situados sobre el escenario en lugar de en el objeto sobre el que queremos programar, no aparecerán los bloques decir, cambiar disfraz, etc.

       

      Ejercicio 1. Realizar la interfaz

      1. Inicia un nuevo proyecto yendo a Archivo / Nuevo. Llámalo UD01_P9_nombreapellido. Elimina el personaje Objeto1 que viene por defecto haciendo clic en el icono de la papelera que aparece sobre él.
      2. Ve a Elige un fondo (figura 62) y escoge Colorful City.
      3. A continuación selecciona los personajes. En Elige un objeto, escoge Avery Walking (figura 63).

      Fig. 62

      Fig. 63

       

       

       

      Fig. 64

      Ejercicio 2. Iniciar un programa. Modificar apariencias

      1. Los personajes pueden tener varios disfraces, esto es, diferentes posiciones en las que aparecen. Selecciona la pestaña Disfraces y comprueba que tu personaje tiene cuatro disfraces (figura 64). Esto va a permitir realizar programas más interesantes.
      2. Selecciona el bloque al hacer clic en bandera verde de la categoría Eventos y arrástralo hasta el área de código.
      3. A continuación, selecciona el bloque decir ... durante ... segun- dos, de la categoría Apariencia, e incluye el texto “¡Hola!” durante 2 segundos (o puedes poner otro texto y cambiar el número de segundos). Anida con éste el bloque cambiar disfraz a ... de la misma categoría. En el desplegable selecciona avery walking-d.

       

       

      Fig. 65

      1. Añade también el bloque sumar al efecto ... ... de la categoría Apariencia y en el desplegable selecciona pixelar e indica 100. Comprueba que tienes un programa como el de la figura 65.
      2. Prueba el programa haciendo clic en la bandera verde. Verás que tu objeto cambia de disfraz y luego se pixela.
      3. Añade el bloque esconder de la categoría Apariencia. Prueba el programa.
      4. Tu personaje ha desaparecido y ahora no sabes cómo volver a verlo. Esto nos demuestra que es importante tener siempre la precaución de establecer otro conjunto de instrucciones que devuelvan los objetos a su estado original.
      5. Para ver nuevamente el objeto, elimina el bloque esconder y sustitúyelo por el bloque mostrar de la categoría Apariencia. Haz clic en la bandera verde.

       

       

      Comenzar un programa

      Si te fijas, casi todos los bloques de la categoría Eventos tienen una forma especial: sólo permiten anidar bloques por debajo de ellos. Estos bloques son los únicos con los que se puede iniciar un programa en Scratch.

      1. Ahora vamos a dejar el objeto en su estado original. Para ello elige el bloque al hacer clic en este objeto de la categoría Eventos.
      2. Incluye a continuación el bloque quitar efectos gráficos de la categoría Apariencia. Anida también de esta categoría los bloques cambiar disfraz a ... y pensar ... durante ... segundos. En el bloque cambiar disfraz a ..., selecciona avery walking-a. Por último, en el bloque pensar incluye el texto “Vuelvo a ser yo” durante 2 segundos (figura 66).

      Fig. 66

       

       

      1. Prueba el programa. Descarga el proyecto UD01_P9_1_nombreapellido.sb3 en tu ordenador yendo a Archivo / Guardar en tu ordenador y seleccionando la carpeta en que guardas tus trabajos.

      Bloques “mostrar” y “esconder”

      Los bloques mostrar y esconder, de la categoría Apariencia, nos permiten crear juegos muy divertidos. Si vas a utilizar el bloque esconder, recuerda siempre crear un programa auxiliar para volver a mostrar el objeto cuando desaparezca.

      Ejercicio 3. Simular movimiento

      1. Para simular movimiento, inicia el programa arrastrando hasta el área de código el bloque al presionar tecla espacio, de la categoría Eventos.
      2. Añade debajo el bloque cambiar disfraz a ..., de la categoría Apariencia, y selecciona avery walking-b en el desplegable.
      3. Anida a continuación el bloque esperar ... segundos, de la categoría Control, e incluye un tiempo de 0.5 segundos.
      4. Repite tres veces los pasos 2 y 3. Te deben quedar nueve bloques anidados juntos.

      Fig. 67

       

       

      1. Modifica las instrucciones cambiar disfraz a ... seleccionando los distintos disfraces de tu objeto: deben quedar en este orden: avery walking-b, c, d y a (figura 67).
      2. Prueba el programa. Descarga el proyecto UD01_P9_2_nombreapellido.sb3 en tu ordenador yendo a Archivo / Guardar en tu ordenador y seleccionando la carpeta en que guardas tus trabajos.

      Objetos que “andan”

      Como has visto en la práctica, puedes usar los disfraces de un objeto y la instrucción esperar para simular el movimiento en la pantalla. Si quieres que este efecto se repita continuamente, añade la instrucción por siempre de la categoría Control.

      desafíos

      1. Modifica el programa incluyendo otros efectos. ¿Te animas a ver qué le ocurre a tu objeto cuando le aplicas efecto mosaico por 25? Guarda el proyecto como UD01_P9_nombreapellido_desafio1.sb3.
      2. Realiza un programa en el que tres objetos aparezcan y desaparezcan una vez cada uno. Guarda el proyecto como UD01_P9_nombreapellido_desafio2.sb3.
      3. Escoge un objeto que tenga al menos tres disfraces diferentes y programa una simulación de su movimiento. Guarda el proyecto como UD01_P9_nombreapellido_desafio3.sb3.

       

       

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      Práctica 10. Bloques del menú Movimiento. Gráficos El escarabajo que se mueve describiendo un cuadrado 

      Fig. 68

      En esta práctica, un personaje se deslizará dibujando un cuadrado de lado 200 sobre uno de los fondos de Scratch.

      Ejercicio 1. Realizar la interfaz

      1. Inicia un nuevo proyecto yendo a Archivo / Nuevo. Llámalo UD01_P10_nombreapellido. Elimina el personaje Objeto1 que viene por defecto.
      2. Utilizaremos el fondo xy-grid, muy útil cuando es necesario ver las coordenadas por las que se mueven los personajes. Para ello ve a Elige un fondo y escoge el fondo xy-grid (figura 68).
      3. Para elegir el personaje, ve a Elige un objeto y escoge Beetle.

       

       

      Fig. 69

      Ejercicio 2. Conocer la posición y orientación de un objeto

      1. Observa la pantalla y comprueba las indicaciones que aparecen bajo el fondo. Será algo similar a lo indicado en la figura 69. Los apartados x e y indican la posición del escarabajo (en la figura, x = −33 e y = −5). En Scratch, el eje x tiene valores desde −240 hasta +240 y el eje y tiene valores desde −180 hasta +180.
      2. Para saber la orientación de tu objeto, tienes que fijarte en el indicador Dirección, que en este caso marca 90. Haz clic en Dirección y comprueba cómo el objeto cambia de dirección cuando modificas ese valor. Finalmente, vuelve a situar el escarabajo en la dirección 90.

       

       

      Fig. 70

      Ejercicio 3. Moverse trazando un cuadrado

      1. El escarabajo va a describir un cuadrado de lado 200 y avisará con un mensaje cuando llegue a su destino. Partirá de las coordenadas (−100, −100) y regresará al mismo lugar. El programa se inicia con el bloque al hacer clic en bandera verde de la categoría Eventos.
      2. Para situar el escarabajo en las coordenadas (−100, −100) y orientarlo hacia la derecha, utiliza el bloque ir a x: −100 y: −100 de la categoría Movimiento, y después señala 90 en el bloque apuntar en dirección ... de la categoría Movimiento (figura 70).
      3. Observa la figura 71. Está dibujado el cuadrado que tiene que describir el escarabajo.

       

       

      Bloques “apuntar” y “deslizar”

      Fíjate en que las instrucciones apuntar y deslizar, de la categoría Movimiento, funcionan diferente. La primera, apuntar, sólo se refiere a una dirección en la que se situará el objeto, pero no implica ningún cambio en su posición. Por su parte, deslizar implica un cambio en la posición del objeto y este cambio se realiza siempre en línea recta desde la posición en que se encuentra el objeto hasta la posición hacia la que indicamos que se deslice.

      1. La tabla de la figura 72 te indica las coordenadas de los vértices de ese cuadrado y la dirección que debe tener el objeto en cada punto. Revisa que entiendes a qué posiciones corresponden estas coordenadas.

      Fig. 72

      Fig. 71

       

       

      1. A continuación, utiliza el bloque deslizar en ... de la categoría Movimiento; señala 4 segundos y fija como coordenadas x = 100 e y = −100. El escarabajo se habrá colocado entonces en el primer vértice del cuadrado. Para continuar con el movimiento por el cuadrado, elige el bloque apuntar en dirección ... y señala 0 (figura 70). De esta forma, el escarabajo se colocará hacia arriba para continuar describiendo la figura.
      2. Copia las dos últimas órdenes del paso anterior con la opción Duplicar (figura 73), que aparece haciendo clic con el botón derecho del ratón; ajusta las coordenadas x e y para que el escarabajo se sitúe en el segundo vértice del cuadrado (100, 100) y, en el bloque apuntar en dirección ..., indica −90.

      Fig. 73

       

       

      1. Duplica estas dos instrucciones dos veces más. En una de ellas, fija x e y en (−100, 100) y la dirección en 180. El escarabajo estará en el tercer vértice. En la otra, fija x e y en (−100, −100) y la dirección en 90. El escarabajo habrá llegado a su destino y habrá recorrido el cuadrado. Recuerda que tienes todos los datos del movimiento del escarabajo en la tabla de la figura 72.
      2. En la categoría Apariencia, selecciona la orden decir ... y escribe “¡He dibujado un cuadrado!” durante 2 segundos (figu- ra 74).
      3. Descarga el proyecto UD01_P10_nombreapellido.sb3 en tu ordenador yendo a Archivo / Guardar en tu ordenador y seleccionando la carpeta en que guardas tus trabajos.

      Fig. 74

       

       

       

      DESAFÍO

      1. Modifica el programa para que tu personaje describa otra figura geométrica: un triángulo, un rectángulo... Guarda el proyecto como UD01_P10_nombreapellido_desafio1.sb3.
      2. Modifica el programa anterior utilizando la orden mover ... pasos en sustitución de la orden deslizar en .... Guarda el proyecto como UD01_P10_nombreapellido_desafio2.sb3.
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      Práctica 11. Bloques del menú Sensores. Condicionales e interacción entre objetos. Los bailarines

      Fig. 75

      Ejercicio 1. Realizar la interfaz

      1. Inicia un nuevo proyecto yendo a Archivo / Nuevo. Llámalo UD01_P11_nombreapellido. Elimina el personaje Objeto1 que viene por defecto.
      2. Ve a Elige un fondo y selecciona la opción Pinta. Con la herramienta Rectángulo, dibuja un rectángulo y píntalo de rojo seleccionando este color en el desplegable Rellenar (figura 75). Ve a Elige un objeto y escoge el personaje Cassy Dance, de la categoría Bailar.

       

       

       Ejercicio 2. Interaccionar con el usuario

      1. Vamos a ver una bailarina que se mueve cuando el usuario pulsa la barra espaciadora, siguiendo al puntero del ratón, y cambia de postura cuando golpea su pie con un objeto situado en el fondo (en este caso, el rectángulo rojo que has pintado antes). Comienza el programa con el bloque al presionar tecla espacio de la categoría Eventos.

      Fig. 76

      1. Ahora ubicaremos el objeto y definiremos su disfraz de partida. Elige cambiar disfraz a ... en la categoría Apariencia y selecciona cassy-a. Elige apuntar en dirección ... en la categoría Movimiento y señala 90. Así te aseguras de que, cada vez que se presione la tecla espacio, el objeto esté en posición vertical y con el disfraz cassy-a (figura 76).
      2. Para indicar al objeto que debe seguir la posición del puntero del ratón, elige el bloque ir a ... de la categoría Movimiento y selecciona puntero del ratón.
      3. Incluye a continuación, yendo a la categoría Control, el bloque si ... entonces. Luego elige, en la categoría Sensores, el bloque ¿color ... tocando ...? y deslízalo hasta situarlo dentro del bloque si ... entonces, en el espacio que hay entre las dos palabras (figura 29).
      4. Pincha en uno de los colores del bloque ¿color ... tocando ...?. Selecciona el cuentagotas y sitúalo sobre el pie del personaje para elegir el color de su zapato (figura 77). Verás que el punto donde seleccionas se convierte en una lupa para que captes mejor el color exterior, que es el que va a tocar. Realiza la misma operación con el otro color del bloque. En este caso, selecciona el color rojo del rectángulo del fondo.

       

       

      1. Anida en el bloque de control el bloque cambiar disfraz a ... y elige cassy-b. Luego incluye los bloques apuntar en dirección 180 y pensar ¡Vamos! durante 2 segundos (figura 78).
      2. Descarga el proyecto UD01_P11_1_nombreapellido.sb3 en tu ordenador yendo a Archivo / Guardar en tu ordenador.

      Sensores

      En la categoría Sensores hay una serie de instrucciones especiales, con forma poligonal, que se pueden incluir dentro de otros bloques de instrucciones. Son de tipo pregunta y permiten programar acciones para que se realicen sólo cuando se responde afirmativamente a la pregunta que incluyen. Por ejemplo, en esta práctica, solamente cuando el color del zapato de la bailarina toque el color rojo del obstáculo del fondo, la bailarina cambiará de posición.

      Fig. 77

      Fig. 78

       

       

      Ejercicio 3. Interacción entre objetos

      1. Ahora incluiremos en el programa anterior un nuevo objeto. Para ello, ve a Elige un objeto y escoge Ten80 Dance.
      2. Selecciona el programa del ejercicio anterior. En la categoría Sensores, ve al bloque ¿tocando ...? y en el menú desplegable selecciona Ten80 Dance. Elimina el bloque anterior ¿color ... tocando ...? y coloca este en su lugar, dentro del bloque de control.

      Fig. 79

       

       

      1. Elimina también el bloque apuntar en dirección 180; modifica cambiar disfraz a ... eligiendo cassy-c; y en el bloque pensar ¡Vamos! durante 2 segundos cambia el texto “¡Vamos!” por “Baila conmigo” (figura 79).
      2. Descarga el proyecto UD01_P11_2_nombreapellido.sb3 en tu ordenador yendo a Archivo / Guardar en tu ordenador.

       

      Trabajar con más de un objeto en un programa

      Fíjate bien, cuando tengas más de un objeto, a la hora de programar sus acciones. Comprueba que tienes seleccionado el objeto sobre el que quieres realizar la programación para evitar equivocarte y modificar las acciones de otro objeto.

       

      DESAFÍOS

      1. Modifica el programa para que el bailarín vaya a la posición de la bailarina cuando esté presionada la tecla espacio. Guarda el proyecto como UD01_P11_nombreapellido_desafio1.sb3.
      2. Modifica el programa para que, cuando se toquen, los dos bailarines bailen usando todos sus disfraces. Guarda el proyecto como UD01_P11_nombreapellido_desafio2.sb3.
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      Práctica 12. Bloques del menú Control. Eventos, condicionales y clones Programamos el videojuego Llegar a salvo a la nave

      Fig. 80

      Ejercicio 1. Realizar la interfaz

      1. Inicia un nuevo proyecto yendo a Archivo / Nuevo. Llámalo UD01_P12_nombreapellido. Elimina el personaje Objeto1 que viene por defecto.
      2. Vamos a crear un escenario como el que se muestra en la figu- ra 80. Para añadir el fondo, ve a Elige un fondo y, en la categoría Espacio, escoge Space. Añade además el fondo Spaceship, que usaremos más adelante. Puedes ver los dos fondos elegidos en la pestaña Fondos.

       

       

      Fig. 81

      1. A continuación, crearemos los objetos necesarios. Para ello, en Elige un objeto, escoge tres objetos: Kiran, Robot y Rocketship (figura 81). Después, colócalos como en la figura 80. Puedes reducir su tamaño editándolos como aprendiste en la práctica 8.
      2. Sitúate en el objeto Robot y, en Dirección, elige No rotar, como indica la figura 82. Repite la acción con el objeto Kiran.

       

       

      Fig. 82

      Ejercicio 2. Bloques de control. Clones

      1. Vamos a programar al astronauta usando los bloques de control por siempre (para que las instrucciones que contenga se repitan indefinidamente) y si ... entonces (para que las instrucciones que contenga se ejecuten sólo si se cumple una condición determinada). Selecciona el objeto Kiran y escribe el programa que tienes en la figura 83.
      2. Por su parte, el robot tiene un movimiento vertical que utiliza los bloques de control por siempre y si ... entonces, y se clona con los bloques de control crear clon de ... y al comenzar como clon. Selecciona el objeto Robot y escribe el programa de la figura 84.
      3. Descarga el proyecto UD01_P12_nombreapellido.sb3 en tu ordenador yendo a Archivo / Guardar en tu ordenador.

       

       

       

      Bloques de control “por siempre” y “si ... entonces”

      El bloque por siempre es una estructura iterativa, que permite repetir un bloque de instrucciones hasta que finalice el programa. Si queremos que lo haga un número finito de veces, podemos utilizar el bloque repetir... o bien el de repetir hasta que ....
      El bloque si ... entonces es una estructura selectiva, que permite llevar a cabo una serie de instrucciones sólo si pasa algo. Por ejemplo, en esta práctica, si el astronauta toca el robot o bien si toca la nave.

      Ejercicio 3. Prueba el proyecto que has realizado

      Este proyecto que acabas de completar es un juego en el que, utilizando las flechas del teclado, debes conseguir que el astronauta cruce la pantalla hasta llegar a su nave. Un robot alienígena trata de impedírselo y cada vez que lo alcanza lo devuelve al punto de partida y él se replica, con lo que se complica el juego. Si el astronauta alcanza la nave, cambia el fondo y entra en ella.

       

       

      Fig. 83. Programación del astronauta Kiran

      Fig. 84. Programación del robot alienígena (y los clones)

       

       

       

      desafíos

      1. Modifica el programa para que en el segundo fondo desaparezca el robot. Guarda el proyecto como UD01_P12_nombreapellido_desafio1.sb3.
      2. Elimina los clones quitando el código correspondiente y en su lugar, para complicar el juego, incluye otro robot, que se mueva en dirección horizontal (perpendicular al primer robot). Guarda el proyecto como UD01_P12_nombreapellido_desafio2.sb3.
      3. Modifica la programación del robot para que, cuando se mueva, utilice alternativamente sus cuatro disfraces, tal como aprendiste en la práctica 9 (figura 67), pero usando el bloque por siempre (para que no lo haga una única vez sino en todo su movimiento). Guarda el proyecto como UD01_P12_nombreapellido_desafio3.sb3.
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      Práctica 13. Bloques del menú Variables Programamos el videojuego El elefante hambriento

      Vamos a crear un juego en el que un elefante hambriento tiene que llegar hasta su comida pero para ello debe antes trabajar y ser capaz de tocar una pelota cinco veces. Para hacer este programa necesitaremos que se vaya almacenando en algún sitio el número de veces que va tocando la pelota, ¿quieres aprender cómo podemos hacerlo?

      ¿Qué es una variable?

      Una variable se puede entender como una caja en la que vamos almacenando datos. Por ejemplo, es habitual en los juegos que necesitemos almacenar el número de puntos o de preguntas acertadas; para ello necesitaremos usar variables.

      Fig. 85

      Ejercicio 1. Realizar la interfaz

      1. Inicia un nuevo proyecto yendo a Archivo / Nuevo. Llámalo UD01_P13_nombreapellido. Elimina el personaje Objeto1 que viene por defecto.
      2. Vamos a crear un escenario como el que se muestra en la figu- ra 85. Para añadir el fondo, ve a Elige un fondo y escoge Stripes.

       

       

      Fig. 86

      1. A continuación, crearemos los objetos necesarios. Para ello, en Elige un objeto, escoge los objetos Elephant, Ball y Fruit Salad. Después, colócalos como en la figura 85.
      2. Sitúate en el elefante y, en Dirección, elige Izquierda/Derecha, como indica la figura 86. Esto sirve para que el objeto no se ponga patas arriba cuando gire, pero sí se dará la vuelta cuando ande hacia la izquierda.

       

       

      Ejercicio 2. Crear una variable

      1. Selecciona la categoría Variables y luego pulsa Crear una variable (figura 87). En la ventana emergente escribe “puntos” como nombre de la variable y pulsa Aceptar.

      Fig. 87

       

      Bloques de variables

      Hasta que no crees la variable, ésta no te aparecerá en los bloques de instrucciones correspondientes.

      1.  Comprueba que la variable puntos está seleccionada (con un tic a su izquierda) para que aparezcan los puntos en el escenario.

      Ejercicio 3. Programar la pelota

      La variable puede ser usada tanto en la programación del elefante como en la de la pelota. En este caso la usaremos en la programación de la pelota.

      1. Selecciona la pelota y realiza el programa que tienes en la figura 88.
      2. En primer lugar, reiniciamos la variable con la instrucción dar a puntos el valor 0, para que, cada vez que empiece el juego, la puntuación vuelva a cero.
      3. Para que te aparezca la variable puntos, debes desplegar el menú de la instrucción dar a ... el valor ..., ya que es ahí donde aparecen todas las variables una vez creadas.
      4. La instrucción ir a posición aleatoria permite que la pelota vaya rebotando por toda la pantalla. Si la quitas, la pelota irá solamente moviéndose en una línea de la pantalla.
      5. La instrucción por siempre nos permite el movimiento continuo de la pelota.
      6. La instrucción si ¿tocando Elephant? entonces, junto con los bloques siguientes, sirve para que la variable se incremente en uno cada vez que el elefante toque la pelota y para que la pelota parta de una posición aleatoria cada vez que toque al elefante. Si no pusiéramos la instrucción ir a posición aleatoria, la pelota se quedaría tocando al elefante y sumaría puntos continuamente (puedes hacer la prueba de quitarla y lo verás).
      7. La instrucción sumar a puntos 1 nos permite ir incrementando en uno la variable puntos, para ir contando el número de veces que el elefante toca la pelota.
      8. La instrucción si puntos = 5 entonces se construye arrastrando dentro del bloque si ... entonces el bloque verde correspondiente (de la categoría Operadores) y, por último, arrastrando la variable puntos (de la categoría Variables) sobre el hueco del operador.
      9. La instrucción detener este programa sirve para que, cuando la variable alcance el valor de 5 puntos, la pelota se pare y permita al elefante ir a por su comida.

      Fig. 88

       

       

       

      Fig. 89. Programación del elefante

      Reiniciar las variables y el aspecto al empezar el juego

      Observa que el juego acaba con el elefante en el disfraz elephant-b y junto al bol de fruta. Por eso es importante colocar el juego siempre justo después de la instrucción al hacer clic en bandera verde.

      De la misma forma, es importante reiniciar las variables, como hemos hecho al inicio del programa de la pelota dándole valor 0.

       

      Instrucción “detener”

      Observa que la instrucción detener ... puede configurarse para detener un solo programa, como en el caso de la pelota, o para detener todos los programas, como en el caso del elefante. Esta instrucción es necesaria siempre que estemos usando bloques como por siempre.

       

       

      Ejercicio 4. Programar el elefante

      1. Selecciona el elefante y realiza el programa de la figura 89.
      2. Lo primero que hacemos es hacer que el programa, cada vez que empiece, coloque al elefante en el sitio correcto y con el disfraz correcto. Para ello usamos la instrucción ir a x: −164 y: −108, con la que el elefante partirá siempre de la esquina inferior izquierda, y luego añadimos la instrucción cambiar disfraz a ....
      3. A continuación, hacemos el elefante más pequeño para todo el programa con la instrucción fijar tamaño al 50%. Otra opción habría sido transformarlo en la solapa Disfraces, pero entonces deberíamos transformar todos los disfraces que vamos a usar y dejarlos al mismo tamaño, por lo que es mejor la opción que hemos elegido.
      4. El bloque por siempre nos permite que el elefante se mueva cada vez que se pulse la tecla correspondiente y no sólo una vez.
      5. Observa cómo hemos conseguido el movimiento del elefante utilizando cuatro bloques si ... entonces, en lugar de hacer cuatro programas que empiecen por la instrucción al presionar tecla ... (que es lo que hicimos en la práctica 12 para el astronauta). Ambas opciones son válidas.
      6. El siguiente bloque de instrucciones es un bloque especial, que incluye dos instrucciones: si ... entonces y si no. Si el elefante quiere comer antes de haber tocado la pelota cinco veces (es decir, siendo la variable puntos menor que 5), saldrá un aviso de que no puede comer todavía y se detendrá el juego. Si no, es que el elefante ha conseguido los cinco toques (entonces, la variable vale en ese momento 5 puntos) y ya puede comer.
      7. Entonces, el elefante dice “¡Por fin!” durante un segundo y luego cambia de disfraz tres veces, para lo cual usamos el bloque repetir. Y, por último, detenemos todos los programas con detener todos para que se pare el juego.

      Ejercicio 5. Prueba el proyecto que has realizado

      Comprueba que el programa funciona correctamente y luego descarga el proyecto UD01_P13_nombreapellido.sb3 en tu ordenador yendo a Archivo / Guardar en tu ordenador.

      DESAFÍOS

      1. Modifica el programa aumentando la velocidad de la bola para que el juego sea más difícil. Guarda el proyecto como UD01_P13_nombreapellido_desafio1.sb3.
      2. Haz que el juego sea más difícil aún aumentando el número de puntos necesarios para que el elefante pueda ir a por su comida. Guarda el proyecto como UD01_P13_nombreapellido_desafio2.sb3.
      3. Completa el juego con un contador de tiempo. Guarda el proyecto como UD01_P13_nombreapellido_desafio3.sb3.

       

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      Práctica 14. Bloques del menú Operadores La calculadora de medias

      Fig. 90

      Ejercicio 1. Realizar la interfaz

      1. Inicia un nuevo proyecto yendo a Archivo / Nuevo. Llámalo UD01_P14_nombreapellido. Elimina el personaje Objeto1 que viene por defecto.
      2. Vamos a crear un escenario como el de la figura 90. Para añadir el fondo, ve a Elige un fondo y escoge Xy-grid-20px.
      3. A continuación, en Elige un objeto, escoge el personaje Monkey, de la categoría Animales.

       

       

      Fig. 91

      Ejercicio 2. Crear las variables

      Vamos a programar para que Monkey pregunte sucesivamente el valor de la nota de tres evaluaciones y después calcule la nota media.

      1. Selecciona la categoría Variables y luego pulsa Crear una variable. En la ventana emergente escribe “Nota1” como nombre de la variable y pulsa Aceptar.
      2. Realiza este paso de nuevo para crear las variables Nota2, Nota3 y NotaFinal.
      3. Comprueba que las variables están seleccionadas (figura 91) para que aparezcan en el escenario.

       

       

      Fig. 92

      Ejercicio 3. Operadores

      Operadores

      Los operadores permiten trabajar tanto con datos numéricos (mediante operaciones aritméticas) como con datos alfabéticos (mediante operaciones lógicas).

       

       

      1. Observa el programa de la figura 93. Como verás, aparecen dos tipos de operadores (bloques verdes). El primer bloque es una operación para calcular la media. El segundo bloque es una unión o concatenación, para que aparezcan dos cosas en una misma frase. Las variables que aparecen en ellos se arrastran desde la categoría Variables.
      2. Realiza el programa de la figura 93. Para construir el primer bloque verde debes ir a la categoría Operadores y construir previamente los que tienes en la figura 92. Después, júntalos para que aparezcan como en la figura 93.

      Bloques de pregunta y respuesta

      Estos dos bloques, de la categoría Sensores, permiten que el usuario interaccione con los objetos del programa. El objeto plantea una pregunta y la instrucción respuesta almacena la respuesta del usuario a la pregunta planteada para poder utilizarla más adelante. La respuesta puede incluir caracteres numéricos y alfabéticos.

      Fig. 93

      Ejercicio 4. Prueba el proyecto que has realizado

      Comprueba que el programa funciona correctamente y luego descarga el proyecto UD01_P14_nombreapellido.sb3 en tu ordenador yendo a Archivo / Guardar en tu ordenador.

      DESAFÍOS

      1. Modifica el programa para que sea más atractivo visualmente: haz que el mono se mueva por la pantalla y cambie de disfraz durante todo el programa. Guarda el proyecto como UD01_P14_nombreapellido_desafio1.sb3.
      2. Crea una calculadora para calcular el presupuesto de lo que te gastas en un fin de semana. Guarda el proyecto como UD01_P14_nombreapellido_desafio2.sb3.
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      Práctica 15. Diseño de la interfaz de una app cultural

      Figma es una aplicación de diseño que se utiliza para crear sitios web y aplicaciones móviles. Tiene una versión web gratuita que te permitirá diseñar la interfaz de una app.

      Nuestra app servirá para consultar información sobre los principales monumentos de Sevilla.

       

       

       

      1. Entra en www.figma.com con tu cuenta de correo de Gmail y escoge la versión gratuita pulsando el botón Get started for free (figura 94).
      2. Contesta las preguntas iniciales y elige el plan Starter y la preferencia Design with Figma cuando la web te dé esas opciones.
      3. Tras las preguntas, pulsa Design file en el menú superior derecho y te aparecerá la ventana de trabajo (figura 95). En esa misma figura se indican las distintas zonas que contiene.

       

       

      Fig. 95

      1. En la barra de herramientas superior, haz clic en Frame y comprueba que se abre en la zona de formatos el espacio que permite escoger el tipo de diseño. En este caso, queremos que nuestro diseño sea una app para móvil, así que haz clic en Phone y elige la opción Android Large (figura 96). Se te abrirá la pantalla de un móvil en la zona de trabajo (figura 97).

      Fig. 96

      Fig. 97

       

       

      1. En la zona de visualización de capas, haz doble clic sobre el nombre de la capa y cámbialo a Pantalla principal (figura 97).
      2. Busca en tu espacio web la imagen UD01_P15_pantalla_principal.jpeg, copia el archivo con Ctrl + C y pégalo sobre la pantalla con Ctrl + V. Te aparecerá como en la figura 98. Como la foto es muy grande, se mostrará sólo el trozo que cabe en el cuadro (la pantalla del móvil). Pincha en los puntos de las esquinas para ajustar la imagen a las dimensiones de la pantalla y en la esquina derecha pon un zoom del 50%. Comprueba que te queda como en la figura 99.

      Fig. 99

      Fig. 98

       

       

      1. Ve a la herramienta de formas (figura 100), elige la opción Rectangle y dibuja un rectángulo como el de la figura 101.

      Fig. 100

      Fig. 101

       

       

      1. Utilizando la herramienta de formato de la figura 102 (en el lateral derecho), redondea las esquinas del rectángulo poniendo un valor de 20 en Corner radius.
      2. Da color rojo al rectángulo con la misma herramienta (figura 102) yendo a Fill.

      Fig. 102

      1. En el menú superior izquierdo, pulsa el icono de texto (T) y escribe la palabra Login sobre el rectángulo. Te deberá quedar como en la figura 103. Ya tenemos la pantalla principal.
      2. Ve a la zona de visualización de capas y duplica la capa haciendo clic sobre ella y pulsando Ctrl + C y Ctrl + V. Verás que te aparece una nueva pantalla del móvil (figura 104). Vamos a utilizar la copia para montar la pantalla secundaria de la figura 105, utilizando las herramientas que ya conoces.

      Fig. 104

      1. Cuando acabes, haz una captura de pantalla de tu trabajo y guárdala como UD01_P15_nombreapellido.

      Fig. 103

      Fig. 105

       

       

      desafío

      • Mejora la app poniendo más pantallas y más monumentos (deberás buscar imágenes de cada monumento y poner los nombres correspondientes). Cuando acabes, haz una captura de pantalla de tu trabajo y guárdala como UD01_P15_nombreapellido_desafio1.
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      Práctica 16. Edición de imágenes para la animación web. Escalar imágenes. Formatos 

      GIMP constituye la mejor alternativa libre al software de edición digital de pago. Permite procesar dibujos vectoriales y fotografías digitales.
      Puedes descargar gratuitamente dicho programa desde la página www.gimp.org.

      Fig. 106

      Ejercicio 1. Escalar una imagen

      Escalar una imagen significa agrandar o reducir el tamaño físico de la imagen cambiando el número de píxeles que contiene.

      1. En GIMP, en la parte superior izquierda, ve a Archivo / Abrir y selecciona el archivo UD01_P16_atardecer.jpg que tienes en la unidad 1 de tu espacio web.

       

       

      Fig. 107

      1. En la parte superior de la ventana del programa puedes ver las dimensiones en píxeles; en este caso, 4.032 × 3.024. En la carpeta donde está guardada la imagen se indica el tamaño del archivo, que es de 926 KB.
      2. En la parte central inferior de la pantalla verás un desplegable. Púlsalo y, en px (píxeles), elige 100% para ver la imagen a tamaño real. Como comprobarás, sólo puedes ver una pequeña porción de ella.
      3. Para poder ver la imagen completa en GIMP, ve de nuevo al desplegable de la parte inferior y aplica una escala de un 25%, aproximadamente (figura 106); también puedes escribir el número 25 en la celda de %.

       

       

      Fig. 108

      1. Para escalar la imagen, ve a Imagen / Escalar la imagen. Asegúrate de que el símbolo de la cadena no está roto, para que la anchura y la altura mantengan la proporción entre ellas y no se distorsione la imagen (figura 107).
      2. En el menú desplegable que está a la derecha de las dimensiones selecciona porcentaje como unidad. En Anchura escribe 25%; comprobarás que automáticamente se rellena el campo Altura (figura 108).
      3. Si le das a Escalar verás que ahora se puede visualizar la imagen en pantalla completa con un zoom del 100% (figura 109).

       

       

      Fig. 109

      Ejercicio 2. Guardar una imagen en distintos formatos

      1. Ve a Archivo / Guardar como y guarda en formato XCF la imagen que acabas de modificar. El formato XCF es el formato propio de GIMP, que nos permite guardar las capas, los filtros, etc., para poder volver a abrir nuestra imagen y seguir modificándola. Pero con ese formato solamente se podrá abrir desde GIMP y no se podrá ver desde cualquier programa; para ello deberás exportarla a algún otro formato, como JPG o PNG.

       

       

      Fig. 110

      1. Para exportar tu imagen, ve a Archivo / Exportar como y escribe como nombre de archivo UD01_P16_nombreapellido. Como tipo de archivo, escoge JPG en la parte inferior (o escribe la extensión .jpg en el nombre del archivo) (figura 110). Pulsa Exportar. En la siguiente ventana, mantén los valores que te salen por defecto y pulsa de nuevo Exportar. Verás, en la parte superior de la ventana, que las dimensiones en píxeles son de 1.008 × 756; y si vas a la carpeta donde está alojado el archivo, comprobarás que el tamaño es de 208 KB, aproximadamente.

       

       

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      Práctica 17. Cambiar el tamaño del lienzo, escalar capas y recortar

      En GIMP se trabaja con capas. Es como superponer sobre una imagen hojas transparentes en las que hacemos cambios que podemos ver pero que no afectan a la imagen original. Al conjunto de todas las capas lo llamamos lienzo.

      Ejercicio 1. Escalar capas 

      La Herramienta de escalado nos permite agrandar o reducir las imágenes de cada capa por separado.

      1. Abre el archivo UD01_P17_E1_granja.xcf que tienes en la unidad 1 de tu espacio web (figura 111).
      2. Haz clic en la pestaña Capas  (en el menú de la derecha). Comprobarás que el archivo tiene seis capas y que los animales son grandes, así que vamos a reducirlos.

      Fig. 111

       

       

      1. Pulsando sobre el ojo que hay a la izquierda de cada capa puedes ocultar o mostrar las capas. Ocúltalas todas menos la capa vaca para que te quede como en la figura 112.
      2. Haz clic sobre la capa vaca. Quedará resaltada y todos los cambios que hagamos se aplicarán solamente sobre dicha capa.
      3. Coloca el puntero sobre el icono de Herramienta de escalado y haz clic con el botón derecho para ver todas las herramientas que nos permiten transformar imágenes. Selecciona Redimensionar (figura 113).

      Fig. 113

      Fig. 112

       

       

      1. Haz clic sobre la imagen de la vaca y reduce el tamaño estirando desde una esquina. Después pulsa Escalar para que quede fijada.
      2. En la parte superior, pulsa el icono de la Herramienta mover . Haz clic sobre la vaca y muévela hasta donde está en la foto final.
      3. Repite lo mismo con las capas gallina, gato, niños y cerdito. Recuerda que primero tienes que hacer visibles las capas y después seleccionar cada capa de trabajo, redimensionarla y moverla.
      4. Comprueba que tu imagen queda como en la figura 114. Guarda el archivo como UD01_P17_E1_nombreapellido.xcf.

      Fig. 114

       

       

      Ejercicio 2. Recortar el lienzo 

      La Herramienta de recorte permite recortar un área concreta de la imagen.

      1. Abre el archivo UD01_P17_E2_juego.xcf.
      2. Sitúate en la capa fondo. Haz clic en la Herramienta de recorte . Con ella, selecciona la zona de la niña y el gato (figura 115); verás que el resto de la imagen aparece sombreado. Haz clic en el interior de la imagen. Comprobarás que la imagen y todas sus capas se han recortado.
      3. Guarda el archivo como UD01_P17_E2_nombreapellido.xcf.

      Fig. 115

       

       

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      Práctica 18. Retocar imágenes 

      Fig. 116

      Ejercicio 1. Herramienta de saneado 

      La Herramienta de saneado nos permite retocar una imagen mejorando el aspecto de las caras. Con la Herramienta de clonado (tampón) podemos eliminar determinadas partes de una foto sustituyéndolas por fragmentos iguales tomados de otra parte. Lo principal para este tipo de retoques es hacerlo con mucho detalle y paciencia.

      1. Abre el archivo UD01_P18_E1_cara.xcf que tienes en la unidad 1 de tu espacio web (figura 116).
      2. Aumenta el zoom hasta el 200% y selecciona la herramienta de Herramienta de saneado . Escoge, debajo, en el menú Opciones de herramienta (figura 117), un pincel adecuado (por ejemplo, 2. Hardness 050) y ajusta el tamaño a 50.

       

       

      Fig. 117

      1. Pulsa la tecla Control sobre una zona cercana al ojo que no tenga arrugas y, sin soltarla, haz un clic con el ratón. Comprobarás que dicha zona ha quedado marcada con un círculo discontinuo y una cruz: esta será la zona origen (figura 118). Suelta la tecla Control y ya sólo tendrás que ir haciendo clic con el ratón sobre las zonas con arrugas para ir eliminándolas. Puedes seleccionar zonas distintas con Ctrl + clic cada vez. Si te equivocas, puedes deshacer con Ctrl + Z.
      2. Sanea las arrugas de los ojos y de la frente. Suaviza las arrugas de la sonrisa, de los labios y del cuello.

       

       

      1. Ahora vamos a oscurecer un poco el pelo. Haz clic en la Herramienta pincel , elige un pincel (por ejemplo, 2. Hardness 050) y sitúa el zoom al 100%.
      2. En las opciones de herramientas, en el desplegable Modo, selecciona Oscurecer solo, baja la Opacidad hasta un 40 y como tamaño de pincel escoge 70 (figura 119).
      3. Ve retocando la parte superior y derecha del pelo hasta que te quede como en la figura 120.
      4. Guarda el archivo como UD01_P18_E1_nombreapellido.xcf.

      Fig. 118

      Fig. 119

      Fig. 120

       

      Fig. 121

      Ejercicio 2. Herramienta de clonado 

      1. Abre el archivo UD01_P18_E2_avion.jpg que tienes en tu espacio web.
      2. Aumenta el zoom al 100% para ver la fotografía completa.
      3. Vamos a clonar el avión para que se muestren varios en una misma imagen (figura 121).
      4. Selecciona la Herramienta de clonado . Toma una brocha adecuada (por ejemplo, 2. Hardness 075) y ajusta el tamaño a 30. Sitúate encima del avión. Para seleccionar la zona origen que has de clonar, pulsa la tecla Control y haz clic con el ratón; verás que queda marcada con una cruz.
      5. Suelta la tecla Control y haz clic con el ratón en otro lugar del cielo que esté despejado. Sin soltar el ratón, ve deslizando despacio el puntero hasta que hayas clonado el avión.
      6. Guarda el archivo como UD01_P18_E2_nombreapellido.xcf.

       

       

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      Práctica 19. Arreglar fotos 

      Cuando en una imagen se ha captado poca luz, decimos que esa imagen está subexpuesta (muy oscura); en cambio, cuando se ha captado demasiada luz, decimos que está sobreexpuesta (demasiado luminosa). Vamos a ver cómo corregir ambos tipos de imágenes.

      Ejercicio 1. Fotografía subexpuesta

      1. Abre el archivo UD01_P19_E1_Sol.jpg que tienes en tu espacio web.
      2. Como puedes ver en la figura 122, la fotografía está subexpuesta, es decir, estuvo expuesta menos tiempo de lo debido a la luz y, por lo tanto, es demasiado oscura.

      Fig. 122

       

       

      1. Ve a Colores / Niveles y ajusta los niveles moviendo los tres triángulos o bien escribiendo sobre las celdas estos valores: negro (tonos oscuros): 3; gris (tonos intermedios): 2; blanco (tonos claros): 100 (figura 123). Comprobarás que hemos rectificado la falta de luz en la fotografía y ahora se pueden apreciar todos los detalles.
      2. Guarda la imagen como UD01_P19_E1_nombreapellido.jpg.

      Fig. 123

       

       

      Ejercicio 2. Fotografía sobreexpuesta

      1. Abre el archivo UD01_P19_E2_monumento.jpg que tienes en tu espacio web.
      2. Esta foto (figura 124) está sobreexpuesta, es decir, estuvo expuesta más tiempo de lo debido a la luz y, por lo tanto, es demasiado clara.

      Fig. 124

       

       

      1. Ve a Colores / Niveles y ajusta los niveles moviendo los tres triángulos o bien escribiendo sobre las celdas estos valores: negro (tonos oscuros): 100; gris (tonos intermedios): 1; blanco (tonos claros): 255 (figura 125).
      2. Guarda la imagen como UD01_P19_E2_nombreapellido.jpg.

      Fig. 125

       

       

      Ejercicio 3. Ajuste mediante la curva de nivel

      1. Abre el archivo UD01_P19_E3_Mickey.jpg (figura 126) que tienes en tu espacio web.
      2. Ve a Colores / Curvas y aparecerá una gráfica de curvas. Haciendo clic en la parte inferior izquierda de la diagonal y desplazándola hacia la derecha conseguirás que los píxeles correspondientes a ese segmento de la curva tomen un tono de salida más oscuro. Después baja un poco el extremo derecho hasta que obtengas una gráfica y una foto como las de las figuras 126 y 127.

      Fig. 126

       

       

      1. Guarda la imagen como UD01_P19_E3_nombreapellido.jpg.
      2. Otra forma de arreglar las fotografías es retocar el brillo y el contraste. Abre en tu espacio web las tres fotos anteriores e intenta obtener los mismos resultados pero ahora sólo yendo a Colores / Brillo y contraste.

      Fig. 127

       

       

       

       

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      ACTIVIDADES de refuerzo

      Autocorrección y calificación online

      Las actividades de este apartado se pueden responder desde la plataforma digital de BlinkLearning. Todas ellas son de autocorrección y la calificación queda registrada automáticamente en la plataforma.

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      Pensamiento computacional  

      1.   Completa las frases con los términos que te ofrecemos:

      problemas

      computacional

      soluciones

      ordenador

      creativas

      1. En ocasiones, trabajar como lo haría un nos puede ayudar a resolver problemas de la vida diaria y desarrollar sencillas y para problemas habituales.

      2. Esta forma de trabajo se denomina pensamiento y consiste en abordar los planteados como si fuéramos científicos informáticos.

        problemas computacional soluciones ordenador creativas

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      1.   Ordena del 1 al 5 los siguientes pasos, que describen el pensamiento computacional:

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      1.   Une cada palabra con su definición.
        1. Patrón

        1. Información

        1. Depurar

        1. Conjunto de datos que nos aportan un significado de interés para un problema planteado.

        1. Revisar los pasos y procedimientos que forman un algoritmo para que no haya errores, instrucciones poco precisas o innecesarias ni pasos duplicados.

        1. Conjunto de características que se repiten de forma determinada en los objetos; puede tratarse de repeticiones de colores, simetrías, cambios de forma o de posición, etc.

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      1.   El método para solucionar problemas comprende cuatro fases. Une cada una de ellas con su explicación.
        1. Comprende el problema

        1. Establece un plan de acción

        1. Desarrolla el plan. Obtén una solución

        1. Revisa la solución obtenida

        1. Lee el enunciado del problema varias veces hasta conocer la incógnita, los datos y los condicionantes que tienes que respetar.

        1. La solución al problema planteado tiene que ser completa, esto es, debe dar respuesta a todas las incógnitas. Por otra parte, no basta con llegar a una solución del problema, es necesario confirmar que la solución es la adecuada. Para confirmarlo, intenta llegar a ella solución por otro camino o estimar con antelación si es buena.

        1. Sigue detalladamente el plan que has planteado. Simplifica siempre que sea posible y haz dibujos o diagramas para presentar las soluciones.

        1. Descarta los datos innecesarios o irrelevantes y decide qué ecuaciones vas a utilizar. Si el problema es complicado, divídelo en partes más pequeñas fácilmente resolubles.

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      1.   A lo largo de la unidad hemos aprendido que los datos son fundamentales en el pensamiento computacional. Indica a qué tipo de datos se refiere cada una de estas dos definiciones:

      Alfanuméricos

      Numéricos

      1. Son representados mediante cifras. Pueden ser enteros (que permiten contar elementos) o decimales (que permiten expresar partes no completas de cantidades).

      2. Están formados por todo tipo de caracteres: cifras, letras, símbolos, etc. Ejemplos: las matrículas de los coches, las direcciones de correo electrónico y el número del NIF.

        Alfanuméricos Numéricos

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      Algoritmos 

      1.    Une cada palabra con su definición.
        1. Secuencia ordenada de pasos que resuelven un problema en un tiempo finito

        1. Serie o sucesión de cosas que guardan entre sí cierta relación

        1. Acción de repetir un proceso para alcanzar un objetivo o resultado

        1. Acción de elegir una o más cosas entre varias

        1. Gráfico que muestra la secuencia de las acciones que se han de realizar

        1. Símbolo que, en un diagrama de flujo, representa el comienzo o el fin del desarrollo de un algoritmo.

        1. Símbolo que, en un diagrama de flujo, permite representar cada una de las acciones que hay que realizar para desarrollar un algoritmo

        1. Símbolo que, en un diagrama de flujo, se utiliza cuando es necesario decidir entre dos o más opciones y señala el camino que habrá que seguir según cuál sea la opción elegida

        1. Algoritmo

        1. Terminal

        1. Iteración

        1. Secuencia

        1. Diagrama de flujo

        1. Proceso

        1. Decisión

        1. Selección

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      1.   Une cada símbolo de los diagramas de flujo con la función que representa.

        1. Proceso. Permite representar cada una de las acciones que hay que realizar para desarrollar el algoritmo.

        1. Entrada o salida de información. Se utiliza cuando es necesaria información (datos adicionales para desarrollar el algoritmo) o se presentan datos o resultados.

        1. Terminal. Representa el comienzo o el fin del desarrollo de un algoritmo.

        1. Línea de flujo. Señala el orden en que se desarrollan las acciones en el algoritmo.

        1. Decisión. Se utiliza cuando es necesario decidir entre dos o más opciones y señala el camino que habrá que seguir según cuál sea la opción elegida.

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      1.   Di si las siguientes afirmaciones sobre tipos de algoritmos son verdaderas o falsas:
        1. En los algoritmos de estructura secuencial, las instrucciones se van cumpliendo en el orden en que aparecen.
      • Correct answer
        Wrong answer
        1. En los algoritmos de estructura secuencial, las instrucciones se llevan a cabo sólo si se cumple una determinada condición.
      • Correct answer
        Wrong answer
        1. Los algoritmos de estructura selectiva incluyen instrucciones que se repiten varias veces.

      • Correct answer
        Wrong answer

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      1.    ¿Para qué nos sirve cada uno de los siguientes diagramas de flujo?
      1.  Calcular el área de un rectángulo
      2. Calcular el perímetro de un rectángulo
      3. Multiplicar dos números
      4. Multiplicar dos números, siempre que ambos sean mayores que 0
      5. Saber si un número es par o impar
      6. Saber si un número es divisible entre dos o entre tres

       

       

       

        d e a

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      1.     El siguiente diagrama de flujo incompleto sirve para comparar dos valores distintos y saber cuál es el menor de ellos. ¿Cuál es la pregunta en cada una de las dos decisiones que faltan?
      1. La primera es ¿a > b? y la segunda es ¿a < b?
      2. La primera es ¿a = b? y la segunda es ¿a > b?
      3. Las dos preguntas son ¿a > b?
      4. La primera es ¿a > b? y la segunda es ¿a = b?

        b

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      1.    Teniendo en cuenta las normas sobre cómo hacer diagramas de flujo, indica para cada imagen si es correcta o incorrecta.
      • Correct answer
        Wrong answer
      • Correct answer
        Wrong answer
      • Correct answer
        Wrong answer
      • Correct answer
        Wrong answer

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      Lenguajes de programación por bloques

      1.   Completa las frases con las palabras que te ofrecemos: 

      lenguaje

      instrucciones

      máquinas

      ordenador

      problema

      algoritmo

      programa

      1. Un es una serie de o pasos ordenados que nos llevan a realizar una actividad o resolver un . 

      2. Un es un algoritmo escrito en un lenguaje que puede ser entendido por el . 

      3. Un de programación es un lenguaje que sirve para describir un conjunto de acciones que deben ser ejecutadas por las . 

        lenguaje instrucciones máquinas ordenador problema algoritmo programa

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      1.   Selecciona la respuesta correcta en cada caso:
        1. Un lenguaje de programación es...
      • Correct answer
        Wrong answer
        1. Un algoritmo es:
      • Correct answer
        Wrong answer

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      1.   Ordena del 1 al 5 los siguientes pasos, que describen el pensamiento computacional:

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      1.    Selecciona la respuesta correcta en cada caso:
        1. Son instrucciones de la categoría Control en Scratch:
      • Correct answer
        Wrong answer
        1. Son instrucciones de la categoría Movimiento en Scratch:
      • Correct answer
        Wrong answer
        1. En la categoría Apariencia encontramos bloques que nos permiten...
      • Correct answer
        Wrong answer
        1. En la categoría Operadores encontramos bloques que nos permiten...
      • Correct answer
        Wrong answer

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      1.    Une cada instrucción de Scratch con la categoría a la que pertenece.
        1. siguiente fondo

        1. si toca un borde, rebotar

        1. quitar efectos de sonido

        1. al recibir mensaje1

        1. por siempre

        1. preguntar.... y esperar

        1. Control

        1. Eventos

        1. Sensores

        1. Movimiento

        1. Apariencia

        1. Sonido

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      1.    ¿Cuáles de las siguientes frases son verdaderas?
        1. En Scratch, podemos importar personajes que hayamos descargado de Internet en formato de imagen.

      • Correct answer
        Wrong answer
        1. Scratch no permite simular movimientos de los personajes pero sí permite simular que hablen.

      • Correct answer
        Wrong answer
        1. En Scratch podemos hacer desaparecer personajes y hacerlos aparecer con los bloques esconder y mostrar.

      • Correct answer
        Wrong answer
        1. Los personajes de Scratch son fijos: no podemos modificar ni su color ni su aspecto.

      • Correct answer
        Wrong answer
        1. La instrucción apuntar permite que un objeto de Scratch cambie de posición.

      • Correct answer
        Wrong answer
        1. La instrucción deslizar permite que un objeto de Scratch cambie de posición en línea recta.

      • Correct answer
        Wrong answer
        1. En Scratch podemos trabajar con varios personajes en un mismo programa.

      • Correct answer
        Wrong answer
        1. Los bloques de la categoría Control tienen una forma diferente a la del resto y son los que utilizamos para iniciar un programa de Scratch.

      • Correct answer
        Wrong answer
        1. En Scratch, el bloque por siempre, de la categoría Control, se utiliza para realizar programas de estructura iterativa, que nos permiten repetir un bloque de instrucciones hasta que finalice el programa.

      • Correct answer
        Wrong answer
        1. Con los operadores de Scratch podemos hacer operaciones aritméticas con datos numéricos pero no operaciones con datos alfabéticos.

      • Correct answer
        Wrong answer

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      Desarrollo móvil

      1.   Completa las frases con los términos que te ofrecemos:

      dispositivos

      lenguaje

      necesidad

      Android

      herramienta

      operativo

      aplicaciones

      1. Una aplicación móvil o app es una de software diseñada para cubrir una y programada para funcionar en los móviles. 

      2. Al igual que los ordenadores, los dispositivos móviles necesitan tener un sistema para que podamos usar en ellas las , es decir, que al ejecutarse funcionen correctamente. Son las llamadas plataformas de desarrollo móvil, y las principales son e iOS.

      3. Para desarrollar las apps necesitamos un de programación para móviles, como Java, Swift o Kotlin.

        dispositivos lenguaje necesidad Android herramienta operativo aplicaciones

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      1.     Indica para cada uno de los siguientes lenguajes de programación si la programación es por bloques o no:
        1. Java

      • Correct answer
        Wrong answer
        1. App Inventor

      • Correct answer
        Wrong answer
        1. Kotlin

      • Correct answer
        Wrong answer
        1. Swift

      • Correct answer
        Wrong answer
        1. Java Script

      • Correct answer
        Wrong answer
        1. C#

      • Correct answer
        Wrong answer

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      1.    Une cada elemento de la segunda columna con uno de la primera, según si hace referencia a la programación estructurada o bien a la programación orientada a eventos.
      1. Permite que el usuario intervenga en cualquier momento en que lo desee.
         
      2. Contiene una secuencia de operaciones puestas en orden.
         
      3. Espera la activación de un evento, como el de tocar un botón, para ejecutar la función programada para ese evento.
         
      4. Tiene en cuenta el uso de los sensores que permiten detectar eventos iniciados por el usuario, como tocar la pantalla o colocar el dispositivo de una determinada manera.
         
      5. La intervención del usuario tendrá lugar en un determinado momento planificado por el programador.

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      1.   Coloca en orden los pasos de la programación orientada a eventos:

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      Desarrollo Web

      1.   Completa las frases con los términos que te ofrecemos:

      fotografías

      documentos

      HTML

      sitio web

      páginas web

      carpetas

      1. Un está formado por un conjunto de  enlazadas entre sí, a las cuales se accede a través de una dirección común.
      2. Los que constituyen un sitio web son archivos y que contienen texto, , botones, iconos, animaciones, hipervínculos, multimedia, gráficos, tablas, etc.
      3. Las páginas web se realizan utilizando un lenguaje llamado .
        fotografías documentos HTML sitio web páginas web carpetas

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      1.    ¿Cómo se llaman los distintos elementos de una página web? Relaciona cada número con el nombre que le corresponde:

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      1.    Une cada palabra con su definición:
        1. Servidor

        1. Página estática

        1. Página dinámica

        1. Ordenador que aloja páginas web y las pone a disposición de toda la red

        1. Página que muestra diferentes resultados en función de la actuación del usuario

        1. Página que no cambia, que muestra siempre el mismo contenido cada vez que la cargamos

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      1.    Selecciona entre las siguientes palabras las que corresponden a elementos de los archivos y carpetas que constituyen un sitio web:
      • Fotografías
      • Cables
      • Botones
      • Animaciones
      • ADSL
      • Hipervínculos
      • Routers
      • Multimedia
      • Malware
      • Tabletas
      • Tablas
      • Hardware
      • Iconos
      • Gráficos
      • Texto

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      11. 11
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